202404-06 飞书机器人发送unity手机中日志 手机中可以通过 Application.logMessageReceivedThreaded来监听日志的信息,在通过File.AppendAllText来将日志写在手机的Application.persistentDataPath目录中。日志可以按天写入,这样即使游戏闪退也可以把当天产生的日志取出来.... Read More >
202305-13 Shader变种收集PassType的问题 材质上可以通过material.shaderKeywords来获取使用到的宏,接着使用ShaderVariantCollection就可以动态创建变种收集器了。 [crayon-6745f62cc02ec941584290/] 这里面有个巨大的坑就是passtype,比如这里有两个宏A和B同时开.... Read More >
202209-09 Unity边玩边下限制下载速度 Unity提供了DownloadHandlerFile类来进行文件的下载,如果是那种网络比较好的宽带每秒下载速度可以达到20M以上,这样导致IO容易卡住。如果是进游戏前那种提前下载肯定没问题,但是边玩边下这种如果不限制下载速度那么游戏就不会那么流畅了。 Unity提供了DownloadHand.... Read More >
202209-07 URP场景渲成一张图优化性能 我们游戏是回合制卡牌,场景并不会像MMO那样人物在屏幕上可以自由移动,这里产生的一个优化的可能就是将场景先渲染到一张图上,然后在Blit到屏幕上,然后在绘制后面的人物。前提是相机不能移动和旋转,这样在低端机上可以从设计上锁了镜头的旋转移动。如果对效果要求不那么高其实RT用ARGB32就够了。 [c.... Read More >
202208-28 URP下让美术同学困惑的多主光计算 在URP中Input.hlsl中定义了主光的全局变量,C#管线这边需要每帧将主光的位置和颜色传递到Shader中。 [crayon-6745f62cc1ea9147974680/] 如下图所示,在FrameDebugger中可以看到,这里显示的数值是localToWorldMatrix后的结果,.... Read More >
202208-16 打包IOS遇到一个报错 DXT1 compressed textures are not supported when publishing to iPhone Resources/unity_builtin_extra 真是坑啊,原来是美术同学使用了一张内置贴图"Default-Checker-Gray",关.... Read More >
202204-17 URP的OverridMaterial给每个物体单独设置参数 Overrid Material就是在原本材质的基础上在覆盖一个新的,如果覆盖了这个材质就会绘制2次。如下图所示一般会添加一个层,在Filtering中不包含Actor层,这样渲染时就会过滤它。 如下图所示,添加一个新的渲染器,设置LayerMask为Actor层,下面在设置一个可覆盖.... Read More >
202204-13 URP的RenderMaskLayer 今天看源码无意间发现了renderingLayerMask属性,真是解决了一个大问题啊。 比如我有多个角色,希望其中某几个拥有描边效果,此时又不希望写多个Layer层。就可以添加一个RenderMaskLayer。如下图所示。 可以自己扩展一个RenderObjects类。 Rende.... Read More >
202203-17 不写GUI面板自由拓展Lit着色器 在URP中PBR的材质是Lit.shader,由于项目组需要拓展不得不仿照它的写法在写一堆C#的代码来配合面板的显示,一方面容易出BUG另一方面非常麻烦。 首先复制一个Lit.shader改成MyLit.shader放到Asset目录下,Properties属性面板中下面写入 [crayon.... Read More >
202203-11 Unity3D脚本复制场景的锅 美术制作场景的时候习惯放置一些参照物,由于每次他们都会忘记删除,所以我们制作了一个脚本根据源场景自动生成一份新场景,以节点命名,生成的时候自动删除这些参照物。如下图所示,场景烘焙过,只保留Scene节点,导出新场景其他节点都删除掉。 如下图所示,拷贝场景后只保留了Scene节点,其他都删除.... Read More >
202201-16 Unity3D我目前采用的Shader优化方案 Unity的Shader绝对是个黑盒,困扰了很多开发者,我也陆陆续续被困扰了好久。首先我们需要知道Unity的Shader从编写到最终被GPU执行经历了什么? 编写Shader的时候我们用的是HLSL语言,在打包的时候会根据目标平台生成对应的着色器语言,如Android平台是GLSL,iOS平.... Read More >
202201-09 Unity3D研究院之UIToolkit运行时初探 UIToolkit使用了uxml来描述界面的布局,使用uss来制作不同样式,参考了web开发的xml和css方案。Unity2021已经将UIToolkit内置在引擎中,具有和UGUI同等地位。 比如要画一个按钮,对应的uxml [crayon-6745f62cc43bb384771207/.... Read More >
202111-25 Unity3D研究院之Image组件K特殊材质动画的一种方法(一百二十八) 有段时间没写东西了,最近有点小累啊。最近美术在K动画反映的问题,如果Image组件挂了新材质后,无法在Image上K材质中的效果。 使用MeshRenderer组件是可以K的,这里简单的给Image材质拓展了一个置灰的效果。如下图所示,MeshRenderer组件就可K材质动画。 .... Read More >