201507-17 Unity3D研究院之Android二次加密.so二次加密DLL(八十二) 上文中说了怎么给DLL加密来防止别人反编译你的C#代码。 Unity3D研究院之Android加密DLL与破解DLL .SO(八十一) 文章的最后我们发现IDA PRO神器可以解开libmono从而查到你的解密算法,这样你的C#代码又会被别人轻易的拿到。 这两天我就一直在寻找怎样才能更好的保护.... Read More >
201507-02 Unity3D研究院之Android加密DLL与破解DLL .SO(八十一) 首先要非常感谢大神提供了这么好的一篇文章,帮助我解决了1年我都没能解决的问题。其次感谢这两天微博好友给我的留言与评论。 阅读本文之前请先阅读大神的这篇。 http://www.luzexi.com/unity3d-%E9%87%8D%E6%96%B0%E7%BC%96%E8%AF%91m.... Read More >
201506-26 Unity3D研究院之使用Xamarin Studio调试Unity程序 如果你是在windows上开发,就无视这篇文章吧。 为什么要用Xamarin Studio 你可以看看我之前的文章 http://www.xuanyusong.com/archives/2683 unity4.x 和 unity5.x都可以用Xamarin Studio 来调试,亲测! .... Read More >
201506-24 UGUI研究院之Image模糊效果(十八) 先去unity官网上把对应unity版本的UI着色器都下载下来。然后对其进行一番简单的修改,/--add--之间的内容就是我添加的。 [crayon-67b5112b32997583222042/] 然后在创建一个材质把这个Shader挂上去。 看一下效果吧。 .... Read More >
201506-15 Unity3D研究院之监听Project视图结构变化的事件 今天雨松MOMO无意间发现了一个更好的方法来监听Project视图中资源的 创建 删除 移动 保存。把如下脚本放在unity工程中即可,推荐放在Editor目录下。 [crayon-67b5112b3436f963114713/] 另外注意一下, 此方法是监听将要进行 创建 删除 移动 保存 的操作, 也就是程序到下一帧才会真正执行 创建 删除 移动 保存。 原文在这里 也.... Read More >
201506-15 Unity研究院之脚本执行Select Dependencies 方法 在编辑器下要找一个Prefab的依赖情况,我们会右键Prefab 选择Select Dependencies选项,接着在右边inspector视图中就会看到这个Prefab被那些资源所依赖。但是如果我想通过脚本执行来执行这个方法该如何呢? 代码是这样的。 [crayon-67b5112b35.... Read More >
201506-02 UGUI研究院之Mask裁切UI粒子特效或者3D模型(十七) 刚好前几天有人问我这个问题,再加上新项目也可能用,所以这两天就研究了一下。其实如果粒子特效 和3D模型 都用RenderTexture来做的话就不会有裁切的问题,但是粒子特效用RenderTexture来做会有显示的问题,所以还是得用摄像机。废话不多说了,进入正题。 原理就是把Mask的裁切区.... Read More >
201505-29 Unity研究院之提前获取粒子特效的播放时长 有时候需要在播放粒子特效前就清楚的知道粒子特效将播放多久。查了一下Unity的API发现ParticleSystem的duaration属性真的好坑爹,因为不准。。。 不信你可以试试。 下面说计算特效时长的方法。 [crayon-67b5112b39c32447398686/] OK 这就算出来。 欢迎大家在下面留言,一起讨论开发技巧~嘿嘿。.... Read More >
201505-27 UGUI研究院之优化Image设置Tiled类型产生过多的三角形顶点 (十六) 这是我一个同事发现的方法, 首先为我的同事 - “进进” 同学点个赞! 如下图所示,将Image Type设置成Tiled来做拉伸时, unity会自动复制出很多三角形和顶点来。 试想一下如果你的原图很小,但是拉伸的面积又很大, 那么三角形顶点数量将非常恐怖。.... Read More >
201505-20 UGUI研究院之Sprite Packer图集分配错误(十五) 昨天我同事给我说他用Sprite Packer打包图集,发现本地格式为ARGB32的一张图,但是打完后却发现RGBA32 ,原本一张1024的图集被莫名其妙的拆分成了两张。我看了半天也看不出来名堂,有可能是bug吧。 而且Sprite Packer自动打包图集还有个问题,比如我的界面全都是带透明的1024,但就有一个是不带透明的。Sprite Packer的自动打包策略会打成两个图,可以10.... Read More >
201505-15 UGUI研究院之不规则按钮的响应区域(十四) 接上一篇文章 UGUI研究院之忽略UI被拦截事件(十三) 比如一些不规则按钮最好可以设置它的响应区域。如下图所示,用Polygon Collider2D组件圈出精灵响应事件的区域。 注意 IsRaycastLocationValid 的判断区域是RectTra.... Read More >
201505-13 Unity3D研究院之运行时修改粒子特效镜像以及缩放(八十) 刚好这几天有朋友问我,我也刚好整理一下。 1.先说非运行时,AssetStore有一个叫Particle Scaler的插件,非常好用。但是很遗憾它运行时不能用。 2.再说运行时,就是让transform的scale可以控制粒子的缩放,如果设置-1就是粒子镜像。 首先,把unity.... Read More >
201505-13 UGUI研究院之忽略UI被拦截事件(十三) 如果对UGUI事件系统还不清楚的朋友可以看看我之前的文章 UGUI研究院之控件以及按钮的监听事件系统(五) 如果一个按钮有一半的区域被Image挡住,那么被挡住的按钮区域的点击事件就会被拦截掉。解决这个问题有两个方法。 1.修改Hierarchy视图中的树状结构。如下图所示,把Image.... Read More >