201409-25 Unity3D研究院之一张图彻底了解Unity脚本的生命周期 以前没好好看Unity的脚本手册,原来写的是这么的全。。。尤其起yield www 协同 这部分看了这张图彻底的懂了。。。 http://docs.unity3d.com/Manual/ExecutionOrder.html .... Read More >
201409-24 Unity3D研究院之使用Android的硬件缩放技术优化执行效率 Andoird太头疼了,尤其有些机器就是屏幕大别的硬件条件都很烂,为了优化渲染效率可以试试安卓的硬件缩放技术,我在真机上已经测试通过,效率确实提升了很多,FPS直线上升。。 原理如下 http://android-developers.blogspot.it/2013/09/using-har.... Read More >
201409-16 Unity3D研究院之Unity4.x打包Android Unity编辑器crash 首先这个问题很奇葩。我用unity4.5.1和最新版本unity4.5.4都出现了这个问题。 我用开发机mac系统直接在Editor下打包安卓就会Crash,但用打包机全自动打包安卓就没问题。开发机和打包机都是mac系统,他们的区别是,开发机我需要运行程序调试程序,打包机则更新svn代码后全自.... Read More >
201409-11 Unity3D研究院之Android高通骁龙800以上CPU随机crash Android上的奇葩问题真的是太多了,开始测试反馈说游戏在某些Android手机上随机crash,后来经过详细的测试发现随机闪退的手机都是搭载了高通骁龙800以上的CPU。然后连上真机当crash的时候错误的日志是: signal 11 (SIGSEGV), code 1 (SEGV_MAP.... Read More >
201409-10 NGUI研究院之为什么Scene视图中不显示Polygon Collider2D(十七) Ploygon Collider2D 的意思是多边形碰撞。如果我们想做一些不规则的按钮点击事件,可能就要用到它。比如点击地图中的某个区域,因为地图的区域肯定是无规则如果还是用NGUI的矩形来监听按钮那么效果肯定不好。 如下图所示,我分别创建两个UITexture 一个添加了BoxCol.... Read More >
201409-04 Unity3D研究院之脚本自动添加tag和Layer 有朋友问我他做了一个unity游戏插件,但是它的插件里面自定义了自己的tag和layer。这样用户在导入他的unitypackage的时候如果项目里没有写入它的tag或者layer那么就会有错误,所以他希望在导入unitypackage的时候自定把它的tag或者layer写进用户的项目里。 把.... Read More >
201408-26 Unity3D研究院之脚本生成Android Google Project 一般安卓自动化打包直接会生成个APK出来,但是我不想生成APK,我想生成Eclipse项目。 然后在自动化完成后面的打包工作。 [crayon-673f71c174cea477260797/] 参数2就是导出的Eclipse路径 ,这里我放在与Assets平级目录下。.... Read More >
201408-22 Unity3D研究院transform.parent = parent坐标就乱了 昨天有朋友问我了一个问题,它将Hierarchy视图里的某个子节点下的GameObject拷贝到另外一个对象的子节点下面,他使用的方法就是 transform.parent = parent 但是拷贝过去以后坐标就全乱了。如下图所示我们搭建一个测试环境,我的目标是把a2拷贝在b2下面。 如下图.... Read More >
201408-21 NGUI研究院之与图片拼接的1像素接缝(十六) 如下图所示美术给我两张255X255的图片让我来拼接。第二张图的X坐标明明是X偏移255的为什么中间有一像素呢? 此时如果你不加思索的就把X偏移改成254。仔细看看下面这个位置明显图片没有被拼接上?如果两张图片都是纯色的话可能这样可以被拼上,但是这是不解决核心问题的.... Read More >
201408-20 Unity3D研究院之为什么Inspector视图中脚本前面的勾选框没了 我一个同事刚问我为啥有时候脚本的勾选项没有了?有时候不想让某条脚本执行,可以直接在编辑器中点掉勾选按钮即可。如下图所示。 以前我也遇到过这个问题,但是一直都没怎么注意,因为一般情况下也用不到。今天刚好有同事问我,我也就抽空看一下到底是为什么? 结果发现了一个奇.... Read More >
201408-18 CSLight研究院之与uLua的效率对比(三) 测试环境 1.红米手机一枚。 2.4张1024的Atals图集。 3.脚本中实例化400个UISprite。 4.随机设置UISprite的深度,这样可以让UI的drawCall 数量非常恐怖。 以上参数已经非常恐怖了。如下图所示在电脑上 230个DrawCall 23.... Read More >
201408-14 CSLight研究院之学习笔记脚本NGUI里的回调方法(二) 这两天和李总沟通的十分密切,也给李总提了很多CSLight的Bug,李总很热心一个个都Fix了,嘿嘿。记录一下今天的学习笔记。 1.界面里的监听事件,比如按钮的点击一类事件。 2.界面里监听Tween事件,比如NGUI里的位移动画一类的事件。 3.界面里监听自己写的回调Ac.... Read More >
201408-13 CSLight研究院之和uLua的效率对比第一弹 原文:http://www.cnblogs.com/crazylights/p/3910810.html 初始化 做一样的初始化,其实是没办法对等的 C#Light的Env 不等于Lua的LuaState C#Light的执行有完全的执行堆栈,完整的作用域,lua都没有 C#Light.... Read More >