201406-18 Unity3D研究院之在发布版本屏蔽Debug.log输出的Log(七十) 写在前面的话, unity5.3支持了运行时关闭产生的debug.log [crayon-673f88b77cf13259907194/] 在开发Unity的时候,在输出log的时候大家都会采用Debug.log()的方式来输出Log,但是游戏发布的时候这样的Log是不能关闭.... Read More >
201406-17 #你好Unity3D#解决Unity不能调用shell脚本传递参数的问题(来自我的长微博) 我想通过C#调用shell脚本,单纯的执行脚本没有任何问题,但是如果你要给shell脚本传递参数,那么死活传不进去。我找了好多资料,网上有人有是mono的bug..不过还是要感谢微博上好友 @程序员达达 告诉了我一个方法。 我的代码是这样的,我可以顺利的打开terrminal 也可以调用shell.... Read More >
201406-16 #你好Unity3D#Unity获取游戏对象详解(来自我的长微博) 我觉得Unity里面的Transform 和 GameObject就像两个双胞胎兄弟一样,这俩哥们很要好,我能直接找到你,你也能直接找到我。我看很多人喜欢在类里面去保存GameObject对象。解决GameObject.Find()无法获取天生activie = false的问题。 p.... Read More >
201406-14 #你好Unity3D#Unity制作Loading详解(来自我的长微博) 游戏中的Loading现在都做得很漂亮,但是归根究底就两种类型,静态Loading和动态Loading。 静态Loading可能就是一张背景图。而动态的Loading就是在读取的同时有一个东西在“转圈”。 1.静态Loading: 优点:读取场景使用同步的方法就可以,因为是同步方法所.... Read More >
201406-12 Unity3D研究院之Android全自动打包生成apk(六十九) Unity自动打包Android其实要比IOS容易得多,因为Android不用先生成java工程,然后在构建.apk包,我先说说Android打包的步骤。 1.把sdk拷贝至Plugins/Android下。 如下图所示,如果你做过Android源生开发,我相信下面的东西你不会陌生。.... Read More >
201406-11 Unity3D研究院之IOS全自动打包生成ipa(六十八) 接着上一篇文章, 自动生成framework,这篇文章我把shell自动化打包ipa整理了一下,希望大家喜欢,嘿嘿。。 建议大家先看一下上一篇文章。 http://www.xuanyusong.com/archives/2720 首先我们要先搞清楚nity全自动打包的重要步骤。 1.自动.... Read More >
201406-09 Unity3D研究院之IOS全自动编辑framework、plist、oc代码(六十七) Unity打IOS时会先生成一个Xcode工程,如果你需要增加一些第三方的framework那么需要手动一条一条的添加,这太烦了。。而且可能你还需要修改Plist文件,甚至还可能要修改unity自动生成的oc代码,每次打包都要修改的话,那太累了。。这篇文章就是全自动打包的第一步。。建议使用XUPor.... Read More >
201406-05 NGUI研究院之UISprite和UITexture浅谈(十二) NGUI的三大组件,UILabel、UISprite、UITexture,它们三个同时都继承UIWidget。先回到一个很郁闷的话题上,到底是优化DrawCall还是优化内存。 UISprite : NGUI引入图集的概念,不考虑ABA叠层的情况下,一个图集内的图片用UISprite,那.... Read More >
201406-05 #你好Unity3D#MAC上开发Unity直接输入中文(来自我的长微博) 感谢微博好友的相告,我也成功了。monodeveloper 不能直接输入中文,挺郁闷的。而且IDE很难用,没有windows下的sv神器。。现在在Mac 也可以直接输入中文了。 http://xamarin.com/ 把它下载下来。下载挺慢的。 在MAC上把默认的monodevel.... Read More >
201406-04 Unity3D研究院之解决No subshaders can run on this graphics card 今天有个小伙伴问我,他的Shader遇到 No subshaders can run on this graphics card 问题。 我问了一下原来他的Shader是从别的游戏里面借鉴的,我想了一下这个Shader可能是在老的版本上创建的,在新的Unity版本上会有问题。 解决办法:在Unity里Creat一个新的Shader,把出问题的Shader里面的代码原封不动的拷贝进来,.... Read More >
201406-03 Unity研究院之MAC上反编译游戏代码 前两天写了一篇反编译Unity代码 以及保护自己代码的方法。 windows用户请看这里 http://www.xuanyusong.com/archives/2664 今天在补充一下在MAC上如何反编译游戏代码。 随便下载一个Unity做的游戏,一定要Android版本,如下图.... Read More >
201406-03 #你好Unity3D#iTween 和 Gokit(来自我的长微博) iTween很流行,但是需要写一堆回调方法,而且参数都是string没有代码提示。写完以后会发现你的代码非常的丑,我觉得GoKit真得要比iTween更好用一些。(点击大图查看详情) iTween“二宗罪” 大量使用SendMessage,先不说效率如何你需要去写对应的方法去接收它的回调。比如你要监听物体移动结束的事件,那么你就要写一个方法去接收它,这样代码会很难.... Read More >
201406-01 #你好Unity3D#避免代码被反编译(来自我的长微博) 我最近研究发现80%以上的Unity3D游戏都没有做代码混淆。而且我觉得反编译后的代码可阅读性更加好。今天把《锁链战记》的代码和资源都反编译出来了。 1.Unity编译后最终会将代码编译在dll里面,无论是ios还是Android解开包以后都可以拿到dll,路径在Data/Managed/As.... Read More >