202208-16 打包IOS遇到一个报错 DXT1 compressed textures are not supported when publishing to iPhone Resources/unity_builtin_extra 真是坑啊,原来是美术同学使用了一张内置贴图"Default-Checker-Gray",关.... Read More >
202206-11 动态开关的宏导致Shader内存过大 今天Profiler了一下发现Shader的内存已经接近1个G了,原因就是multi_compile引起的。其实大部分宏都是采用的shader_feature的方式,但是由于某些效果需要运行时代码动态开关,不得不写成multi_compile,比如我们写了三个宏。 [crayon-67dfdc8d.... Read More >
202204-17 URP的OverridMaterial给每个物体单独设置参数 Overrid Material就是在原本材质的基础上在覆盖一个新的,如果覆盖了这个材质就会绘制2次。如下图所示一般会添加一个层,在Filtering中不包含Actor层,这样渲染时就会过滤它。 如下图所示,添加一个新的渲染器,设置LayerMask为Actor层,下面在设置一个可覆盖.... Read More >
202204-13 URP的RenderMaskLayer 今天看源码无意间发现了renderingLayerMask属性,真是解决了一个大问题啊。 比如我有多个角色,希望其中某几个拥有描边效果,此时又不希望写多个Layer层。就可以添加一个RenderMaskLayer。如下图所示。 可以自己扩展一个RenderObjects类。 Rende.... Read More >
202203-17 不写GUI面板自由拓展Lit着色器 在URP中PBR的材质是Lit.shader,由于项目组需要拓展不得不仿照它的写法在写一堆C#的代码来配合面板的显示,一方面容易出BUG另一方面非常麻烦。 首先复制一个Lit.shader改成MyLit.shader放到Asset目录下,Properties属性面板中下面写入 [crayon.... Read More >
202203-11 Unity3D脚本复制场景的锅 美术制作场景的时候习惯放置一些参照物,由于每次他们都会忘记删除,所以我们制作了一个脚本根据源场景自动生成一份新场景,以节点命名,生成的时候自动删除这些参照物。如下图所示,场景烘焙过,只保留Scene节点,导出新场景其他节点都删除掉。 如下图所示,拷贝场景后只保留了Scene节点,其他都删除.... Read More >
202203-11 URP在小米10安卓12系统闪退 在小米10安卓12系统上闪退,同样的手机在安卓11系统和安卓12.5系统上就不闪退,原因是自己拓展的效果在CBuffer里没有字节对齐。 闪退错误 :ApiGLES::ClearBufferSubData(unsigned int, gl::BufferTarget, long, long)+.... Read More >
202202-27 我写的电子教程 开头的话 这么多年我一直有写博客的习惯,以后我每年会写至少1本以上的电子书或教程。有两个原因,原因1:我的博客大多写的比较随性,平常在工作中遇到的直接问题我会立即写在博客中记录,虽然能立刻解决问题但是内容缺乏前因后果不够系统,无法让读者看完有一种酣畅淋漓的感觉。原因2:我的博客没有接广告,出于程序.... Read More >
202201-16 Unity3D我目前采用的Shader优化方案 Unity的Shader绝对是个黑盒,困扰了很多开发者,我也陆陆续续被困扰了好久。首先我们需要知道Unity的Shader从编写到最终被GPU执行经历了什么? 编写Shader的时候我们用的是HLSL语言,在打包的时候会根据目标平台生成对应的着色器语言,如Android平台是GLSL,iOS平.... Read More >
202201-09 Unity3D研究院之UIToolkit运行时初探 UIToolkit使用了uxml来描述界面的布局,使用uss来制作不同样式,参考了web开发的xml和css方案。Unity2021已经将UIToolkit内置在引擎中,具有和UGUI同等地位。 比如要画一个按钮,对应的uxml [crayon-67dfdc8da4309207881190/.... Read More >
202111-25 Unity3D研究院之Image组件K特殊材质动画的一种方法(一百二十八) 有段时间没写东西了,最近有点小累啊。最近美术在K动画反映的问题,如果Image组件挂了新材质后,无法在Image上K材质中的效果。 使用MeshRenderer组件是可以K的,这里简单的给Image材质拓展了一个置灰的效果。如下图所示,MeshRenderer组件就可K材质动画。 .... Read More >
202109-11 URP打开半透明阴影(一百二十七) 在URP下默认只有不透明才会有阴影,其实可以使用alpha test给shadowmap上画阴影, 物体本身则使用alpha blend这样也更加合理。 首先拷贝一下默认的Lit.shader,在Properties中添加一个Toggle变量来控制是否开启半透明阴影。 [crayon-67d.... Read More >
202106-12 WordPress本地Mac环境搭建与测试 每次升级wordpress版本都很痛苦,比如主题、插件与新版本的兼容性问题,写下这篇文章记录下这段时间的学习成果。 打开XMAPP官网https://www.apachefriends.org/download.html,注意这里要先点击MoreDownloads 然后需要确认一下自.... Read More >