202203-11 URP在小米10安卓12系统闪退 在小米10安卓12系统上闪退,同样的手机在安卓11系统和安卓12.5系统上就不闪退,原因是自己拓展的效果在CBuffer里没有字节对齐。 闪退错误 :ApiGLES::ClearBufferSubData(unsigned int, gl::BufferTarget, long, long)+.... Read More >
202202-27 我写的电子教程 开头的话 这么多年我一直有写博客的习惯,以后我每年会写至少1本以上的电子书或教程。有两个原因,原因1:我的博客大多写的比较随性,平常在工作中遇到的直接问题我会立即写在博客中记录,虽然能立刻解决问题但是内容缺乏前因后果不够系统,无法让读者看完有一种酣畅淋漓的感觉。原因2:我的博客没有接广告,出于程序.... Read More >
202201-16 Unity3D我目前采用的Shader优化方案 Unity的Shader绝对是个黑盒,困扰了很多开发者,我也陆陆续续被困扰了好久。首先我们需要知道Unity的Shader从编写到最终被GPU执行经历了什么? 编写Shader的时候我们用的是HLSL语言,在打包的时候会根据目标平台生成对应的着色器语言,如Android平台是GLSL,iOS平.... Read More >
202201-09 Unity3D研究院之UIToolkit运行时初探 UIToolkit使用了uxml来描述界面的布局,使用uss来制作不同样式,参考了web开发的xml和css方案。Unity2021已经将UIToolkit内置在引擎中,具有和UGUI同等地位。 比如要画一个按钮,对应的uxml [crayon-673f0e0a6196b413548189/.... Read More >
202111-25 Unity3D研究院之Image组件K特殊材质动画的一种方法(一百二十八) 有段时间没写东西了,最近有点小累啊。最近美术在K动画反映的问题,如果Image组件挂了新材质后,无法在Image上K材质中的效果。 使用MeshRenderer组件是可以K的,这里简单的给Image材质拓展了一个置灰的效果。如下图所示,MeshRenderer组件就可K材质动画。 .... Read More >
202109-11 URP打开半透明阴影(一百二十七) 在URP下默认只有不透明才会有阴影,其实可以使用alpha test给shadowmap上画阴影, 物体本身则使用alpha blend这样也更加合理。 首先拷贝一下默认的Lit.shader,在Properties中添加一个Toggle变量来控制是否开启半透明阴影。 [crayon-673.... Read More >
202106-12 WordPress本地Mac环境搭建与测试 每次升级wordpress版本都很痛苦,比如主题、插件与新版本的兼容性问题,写下这篇文章记录下这段时间的学习成果。 打开XMAPP官网https://www.apachefriends.org/download.html,注意这里要先点击MoreDownloads 然后需要确认一下自.... Read More >
202106-07 Unity3D研究院之悬浮框显示其他游戏电流功耗(一百二十六) 在前面的文章中 Unity3D研究院之实时获取手机电流、电压、计算功率发热(一百一十八) 我们可以给自己的游戏添加电流功耗显示,但是有时需要对比其他游戏,看看到底是它发热还是自己的游戏发热。如果只是统计别人游戏帧率那么可以很方便使用腾通讯性能狗这样的工具,但是如果帧率在相等情况下就只能根据电.... Read More >
202105-28 WordPress不显示评论 Wordpress不显示评论先检查一下数据库是否写入,然而我的问题是数据库已经写入评论但是网页却不显示评论。 首先检查一下主题看看使用的是系统自带的评论还是被主题二次修改的,打开commentlist.php文件,并且找到<ol class="commentlist">关键字,显然.... Read More >
202104-28 Unity3D研究院之同步Scene与Game视图摄像机 Game视图同步Scene视图比较容易,直接获取Scene的摄像机坐标和旋转然后同步给Camera就可以。但是我想做的是Game视图运行时修改摄像机的位置,Scene视图来同步。 [crayon-673f0e0a66090457003398/] Unity给的一个解决方案是SceneView.A.... Read More >
202104-24 Unity3D研究院之更换着色器后删除材质残留宏和属性(一百二十五) Unity的材质有个隐患,当美术同学在切换shader的时候会造成上一个shader里的宏或者属性(如贴图)造成残留,未来在打assetbundle的时候就会造成冗余浪费,Unity这种设计可以更好的解决运行期进行shader的切换,但大部分材质是不需要这种需求的,所以需要一个方法来一键删除残留。 .... Read More >
202103-06 URP从原理到应用 今年春节又是个特殊的时期,我也响应政府号召就地在北京过的年。我以为北京过年期间是不能放烟花爆竹的,开始觉得除夕夜应该会很冷清,没想到除夕当天周围从晚上8点开始一直放到了12点(中间就没有间断过),后来才知道原来政府允许5环以外燃放烟花爆竹。 趁着这这股劲春节期间我将这一年URP的使用提炼总结出一份教.... Read More >
202102-28 Unity3D研究院之C#数据绑定 最近研究了一段时间MMVM的数据绑定,目前得出的结论单向绑定就已经够使用了,目前有2种方法实现数据绑定。 方法1 使用一个类代替基础数据 如下代码所示,我使用int32来代替int 数据,这样就可以监听数据绑定了。由于C#并没有提供"="符号的运算符重载,所以需要.value=xx 来触发数据变化事件,而其它计算,比较等都可使用运算符重载或隐式转换的方式。 [crayon-673f0.... Read More >