201305-08 Unity3D研究院之自制批量关联材质与贴图插件(五十八) 美术做过的模型导出fbx,美术把Fbx和贴图文件给了程序,程序把Fbx导入工程可能会出现贴图和材质没有关联上的问题,如果场景材质非常多,一个一个去给材质贴图非常的费劲。我有一个办法,最好让美术装上Unity,美术在3DMAX中创建模型并且给材质贴图。然后打开Unity,先把贴图文件.... Read More >
201305-08 Unity插件研究院之自动保存场景 原文: http://wiki.unity3d.com/index.php?title=AutoSave 最近发现Unity老有自动崩溃的BUG。 每次崩溃的时候由于项目没有保存所以Hierarchy视图游戏对象与游戏资源的关系就会丢失。所以想到自动保存场景。 本来想自己写一个这样的脚本.... Read More >
201305-08 Unity3D研究院之拓展Scene视图(三) Scene视图是编辑游戏模型的地方,其实它还可以进行编辑。如下图所示,我给Scene视图做了简单的编辑。 Scene视图的拓展是基于对象的,意思就是你必须在Hierarchy视图中选择一个对象才行。Hierarchy视图中选择不同的对象可以有不同.... Read More >
201305-06 Unity3D研究院之自制批量修改Shader插件(五十七) 美工兄弟创建FBX模型带了好几十个贴图,每一个贴图都需要手动设置一下Shader,美工兄弟显然Hold不住了,作为一个程序帮他想想办法把,嘿嘿。我用了一下午的时间帮他写了一小插件。 如下图所示,ChangerShader是插件的代码,shader.txt是配置文件,把它俩都放在Ed.... Read More >
201305-03 Unity插件研究院之ResourceChecker 这个插件是我在国外网站逛论坛发现的,试用了一下非常好用,是一个轻量级的插件就一个类。开发中尤其是和美术合作的时候,可能你会发现Project视图中有很多没有用到的资源,但是你又不敢删除,因为你不知道那些资源是没用到的,那些资源是用到的。这时候ResourceChecker可以帮上大.... Read More >
201305-02 Unity3D研究院之Unity底层Graphics绘制接口(五十六) 写这篇文章是因为前几天有个朋友问我的一个问题。它的意思是如何在屏幕中绘制贴图的一部分,也就是如何将材质裁剪。 1.使用GUI的话效率不太高,每个部分都需要重新裁剪。 2.使用Mesh网面效率是高了,但是需要每一部分网面增加MeshRenderer组件,效率还是会打折扣。 今天我突然.... Read More >
201305-02 Unity3D研究院之代码使用IK动画(五十五) IK动画全名是Inverse Kinematics 意思是反向动力学,就是子骨骼节点带动父骨骼节点运动。比如跳街舞的少年用手撑着身体在地上转圈,手就是子骨骼,胳膊身体就是它的父骨骼,这时运动手就需要带动胳膊身体来移动。 IK动画可以在3DMAX 或者Maya中制作(不在本.... Read More >
201304-16 Unity3D研究院之使用Animation编辑器编辑动画(五十四) Unity提供了Animation编辑器,它可以为我们编辑物理动画。举个例子比如场景中有一个来回摇动的秋千,这个秋千在项目中完全只起到衬托作用,它不会与别的游戏对象有任何交互。如果这个秋千也用代码来写控制它来回摇动,会感觉小题大做。此时完全可以使用Animation编辑器来完成。但.... Read More >
201304-16 Unity3D研究院之在项目中使用Unity4新Mecanim动画(五十三) Unity4的Mecanim动画很早以前就有体验过,迟迟没有加到项目中有两个原因,今天写这篇博客来记录我在做的过程中遇到的一些问题。 1.以前的代码代码量比较多,修改起来动的地方太多了。 2.使用Mecanim动画,还得需要美术的动画做配合才行。 在3.x中播放动画的时候使用Pla.... Read More >
201304-15 Unity3D研究院之拓展自定义编辑器窗口(二) Unity支持自行创建窗口,也支持自定义窗口布局。在Project视图中创建一个Editor文件夹,在文件夹中在创建一条脚本。 自定义窗口需要让脚本继承EditorWindow在设置MenuItem,此时在Unity导航菜单栏中GameObjec->window就可创建一个自定义窗口。 .... Read More >
201304-11 Unity3D研究院之在开始学习拓展编辑器(一) Unity拥有非常丰富的拓展编辑器接口,如果是在网上下载过别人写的插件,你会发现为什么它的监测面板视图和普通的不一样?其实是他通过代码自己绘制的监测面板,这篇博文MOMO带大家来学习编辑器。如下图所示,这是我通过代码拓展的面板视图。 下一条简单的脚本,绑定挂在摄像.... Read More >
201304-10 Unity3D研究院之在MAC OS下解析Excel表格(五十二) 补充!!!优先看http://www.xuanyusong.com/archives/2429 我写的这一篇文章吧。。 可以直接解析excel 。 今天研究了一下Unity中解析Excel表格的操作。如果你是Windows下那么直接看这篇文章吧。 http://for.... Read More >
201303-26 Unity3D研究院之预设的使用细节(五十一) 今天有个刚入门的朋友问我了几个问题,大概都是有关预设的问题,我想想我还是在博客里面总结一下吧,预设的原理我就不说了它比较简单而且网上例子也很多。 1.预设怎么取消 如下图所示,创建一个普通的立方体对象Cube ,Hierarchy视图中名子的颜色是“白色”的。同样在创建一个Prefabe.... Read More >