201208-25 Direct3D研究院之光照、材质(七) 谈到光照,涉及到的内容就包括光照模型和光源类型。 一、首先说一下光照模型。 由于现在的计算机的计算能力有限,无法真正实时实现现实中复杂的光照效果,所以在模拟现实光照时,我们不得不简化光照计算,经过对现实光照进行分类,最终抽象出4个光照模型,分别是:环境光、漫反射、镜面反射、自发光。 .... Read More >
201206-11 Direct3D研究院之通过坐标变换实现简单太阳系(六) 最近工作比较忙,好长时间没更新了,今天得闲,再来一篇。 上一章讲了坐标变换的相关知识,包括图形的平移、旋转与缩放,这一章,我将结合具体项目来讲解一下,坐标变换在实际开发中的应用。 我们拿太阳系为模型,主要实现太阳自转、地球自转、地球公转、月球自转、月球公转效果。由于现在还没有说到模型的绘.... Read More >
201205-25 Direct3D研究院之T&L流水线(五) DirectX3D渲染图形的过程可分为两步:第一步为T&L过程;第二步为光栅化。光栅化,大家应该都知道,就是按照图形顶点信息设置对应像素的颜色,然后呈现在屏幕上的过程。而T&L,可能有些朋友不太了解,这一章,我们就来对T&L进行一下学习。 首先,要知道什么是T&.... Read More >
201205-17 Direct3D研究院之使用索引缓冲区绘制图形(四) 有些复杂的图形是由多个相邻的三角形拼接而成的,比如5、6边形等,假如为每个三角形分配3个顶点,但是这样就会出现顶点相互重合的情况,从而造成内存的浪费,显然这是得不偿失的。那有没有更合适的处理方式呢?当然,索引缓冲区可以很好解决这个问题。 索引缓冲区和顶点缓冲区一样,都是COM接口,它其中保存的.... Read More >
201205-14 Direct3D研究院之绘制第一个图形(三) 前面章节我们已经创建了我们的第一个DirectX3D项目,以及对DirectX3D的基本图元有了相应的了解,到现在为止,我们的项目还只是一个蓝色的窗口,似乎没什么让人感到兴奋的。那今天,我们就来为我们的项目添加一些内容,让我们的窗口变得“漂亮”一点。 今天我们主要讲.... Read More >
201205-09 DirectX3D研究院之DirectX3D基本图元(二) 在说directX3D基本图元之前,我们首先来看一下directX3D使用的坐标系,不同于我们熟知的笛卡尔右手坐标系,directX3D使用的是左手坐标系,即以电脑屏幕为基准,向右为x轴,向上为y轴,向里为z轴,可能刚开始接触左手坐标系会有些不适应,不过时间久了你就会发现,使用左手坐标系开发3D应用.... Read More >
201205-07 Direct3D研究院之创建第一个DirectX3D项目(一) 所用编程工具vs2010 DirectX SDK版本Microsoft DirectX SDK (June 2010)(下载地址:http://www.microsoft.com/en-us/download/details.aspx?id=6812) 首先,打开编辑器,如下图,创建一个.... Read More >
201205-02 Ruby On Rails研究院之初识Rails(一) (本文基于rails3) 最近由于工作需要开始学习Rails,从中学习到不少新知识,在此与大家分享一下。(安装略) 谈到Rails就不得不说一下Rails坚持的哲学思想:Don’t Repeat Yourself(DRY)和Convention Over Configuration(惯例重于配置.... Read More >