202206-11 动态开关的宏导致Shader内存过大 今天Profiler了一下发现Shader的内存已经接近1个G了,原因就是multi_compile引起的。其实大部分宏都是采用的shader_feature的方式,但是由于某些效果需要运行时代码动态开关,不得不写成multi_compile,比如我们写了三个宏。 [crayon-673ee288.... Read More >
201911-24 Unity3D研究院之LWRP中计算准确overdraw(一百一十) 书接上文,在LWRP上Camera.SetReplacementShader是用不了的,而且就算能用算出来的不透明物体overdraw也是不对的。如果你的项目已经使用了LWRP,那么我们可以借助Custom Renderer Data来拓展渲染overdraw。如下图所示,需要自己创建一个自定义Re.... Read More >
201410-17 Unity2D研究院之精灵Sprite之间的碰撞事件(三) 碰撞我个人觉得可以分为两大类: 比较物理的碰撞,和不太物理的碰撞。 比较物理的碰撞:比如奋斗的小鸟这种游戏,小鸟飞出去后会根据自己的速度还有重力碰到障碍物后可能会被弹回来。 不太物理的碰撞:比如超级玛丽这种游戏,无论玛丽以多块的加速度向前跑碰到了障碍物,玛丽并不会被弹回来。 那么这.... Read More >
201410-15 Unity2D研究院之精灵Sprite与屏幕之间的关系(二) 继续学习一下unity2d,上一篇说了怎么自动生成Unity的Sprite动画。有朋友在下面给我留言说,怎么设置锚点?其实很简单。如下图所示,选择精灵然后在右边设置 pivot 就可以了。这里我设置的是左下角对齐。 Unity2D研究院之自动生成动画、Animati.... Read More >
201410-03 Unity2D研究院之自动生成动画、AnimationController、Prefab(一) 国庆了,回家了。时刻还是要吃一颗学习的心,在家了也要抽出时间好好学习一下。之前MOMO一直没研究过Unity2D,今天研究了一下,还是把自己今天的研究笔记记录下来。现在网络上已经有很多Unity2D的技术分享了,我这篇主要说说自动生成先关的东西。 Unity2D的制作流程 1、拿到美术给.... Read More >