201509-09 Unity3D研究院之自动计算所有包围盒的中心点(七) 美术在做场景的时候可能会出现这个情况? 如下图所示,这个地块的中心点远离模型十万八千里?与其相信美术或者策划我觉得程序要更相信自己!! [crayon-67418c5477d54552870701/] OK 大功告成。 中心点居中了。。 .... Read More >
201509-07 Unity3D研究院之Shell更新svn出现冲突 Jenkins在打包的时候需要先执行svn update,但是万一本地代码和svn服务代码冲突了怎么办?所以想了一个办法,如果发现资源冲突,那么就使用svn上的,而不用本地的。 [crayon-67418c547a5ac448297151/] OK大功告成!.... Read More >
201509-06 Unity3D研究院之提取游戏资源的三个工具支持Unity5(八十四) 这两天无意间又发现了两个提取Unity游戏资源的工具,这会儿刚好有时间我就码点字总结一下。 一、disunity 因为之前写过了所以这里就不介绍了 。Unity3D研究院之mac上从.ipa中提取unity3D游戏资源(六十六) http://www.xuanyusong.com.... Read More >
201508-24 Unity3D研究院之MAC打包Windows包自动压缩成一个Zip文件(八十三) 做手游开始阶段可能要频繁的打Windows包,主要是为了让策划看起来方便。但是Unity打包windows的时候会生成一个xxx.exe在生成一个xxx_Data文件夹 ,这就很恶心了。无论是上传SVN还是RTX传文件都很不方便,而且文件夹还会有冲突的可能。 我的想法是把这exe和Data压缩成一个.... Read More >
201507-30 UGUI研究院之提前获取Text的宽度(十九) Unity提供的两个获取文件宽高的方法 preferredWidth 和preferredHeight 必须是文字在Text组件中渲染出来以后才能取到。因为我们游戏的聊天框中是可以输入表情,所以图文混排工具需要支持自动换行的功能。那么这里问题就来了我需要提前获取Text的宽度,这样我才能知道文字什么时候进行换行。 总体来说和NGUI的思路完全一样。提前把文字渲到材质上,这样就可以取出来宽度了.... Read More >
201507-17 Unity3D研究院之Android二次加密.so二次加密DLL(八十二) 上文中说了怎么给DLL加密来防止别人反编译你的C#代码。 Unity3D研究院之Android加密DLL与破解DLL .SO(八十一) 文章的最后我们发现IDA PRO神器可以解开libmono从而查到你的解密算法,这样你的C#代码又会被别人轻易的拿到。 这两天我就一直在寻找怎样才能更好的保护.... Read More >
201507-02 Unity3D研究院之Android加密DLL与破解DLL .SO(八十一) 首先要非常感谢大神提供了这么好的一篇文章,帮助我解决了1年我都没能解决的问题。其次感谢这两天微博好友给我的留言与评论。 阅读本文之前请先阅读大神的这篇。 http://www.luzexi.com/unity3d-%E9%87%8D%E6%96%B0%E7%BC%96%E8%AF%91m.... Read More >
201506-26 Unity3D研究院之使用Xamarin Studio调试Unity程序 如果你是在windows上开发,就无视这篇文章吧。 为什么要用Xamarin Studio 你可以看看我之前的文章 http://www.xuanyusong.com/archives/2683 unity4.x 和 unity5.x都可以用Xamarin Studio 来调试,亲测! .... Read More >
201506-24 UGUI研究院之Image模糊效果(十八) 先去unity官网上把对应unity版本的UI着色器都下载下来。然后对其进行一番简单的修改,/--add--之间的内容就是我添加的。 [crayon-67418c548adcc412536076/] 然后在创建一个材质把这个Shader挂上去。 看一下效果吧。 .... Read More >
201506-15 Unity3D研究院之监听Project视图结构变化的事件 今天雨松MOMO无意间发现了一个更好的方法来监听Project视图中资源的 创建 删除 移动 保存。把如下脚本放在unity工程中即可,推荐放在Editor目录下。 [crayon-67418c548c765898474989/] 另外注意一下, 此方法是监听将要进行 创建 删除 移动 保存 的操作, 也就是程序到下一帧才会真正执行 创建 删除 移动 保存。 原文在这里 也.... Read More >
201506-15 Unity研究院之脚本执行Select Dependencies 方法 在编辑器下要找一个Prefab的依赖情况,我们会右键Prefab 选择Select Dependencies选项,接着在右边inspector视图中就会看到这个Prefab被那些资源所依赖。但是如果我想通过脚本执行来执行这个方法该如何呢? 代码是这样的。 [crayon-67418c548d.... Read More >
201506-02 UGUI研究院之Mask裁切UI粒子特效或者3D模型(十七) 刚好前几天有人问我这个问题,再加上新项目也可能用,所以这两天就研究了一下。其实如果粒子特效 和3D模型 都用RenderTexture来做的话就不会有裁切的问题,但是粒子特效用RenderTexture来做会有显示的问题,所以还是得用摄像机。废话不多说了,进入正题。 原理就是把Mask的裁切区.... Read More >
201505-29 Unity研究院之提前获取粒子特效的播放时长 有时候需要在播放粒子特效前就清楚的知道粒子特效将播放多久。查了一下Unity的API发现ParticleSystem的duaration属性真的好坑爹,因为不准。。。 不信你可以试试。 下面说计算特效时长的方法。 [crayon-67418c5491e6e826326132/] OK 这就算出来。 欢迎大家在下面留言,一起讨论开发技巧~嘿嘿。.... Read More >