201911-16 Unity3D研究院之使用SRP计算准确overdraw(一百零九) 最近在研究如何把overdraw统计成准确的数据值,让美术同学能直观的知道自己做的特效、场景、角色到底有多费,再加上好久没有写文章了,自己也有点心得今天就分享给大家并且希望可以后面一起讨论。 首先Unity的overdraw是不准确的,如下图所示,我们放两个不透明的物体,在SceneView切.... Read More >
201911-09 Unity3D研究院编辑器之修改贴图片默认导入规则(三十五) 贴图导入unity后会自动设置成压缩格式,它会先判断贴图是否有透明通道。 Android:不带透明通道压缩成ETC1,带透明通道压缩成ETC2,不被4整除fall back到RGBA32 IOS: 不带透明通道压缩成RGB PVRTC,带透明通道压缩成RGBA PVRTC ,不是2的整数.... Read More >
201908-31 Unity3D研究院之UGUI软裁切(一百零八) 前段时间用Stencil实现了一套裁切,但是Stencil原理只能是裁或者不裁,这样是无法实现像NGUI这样的软裁切功能。之前的笔记在这里 https://www.xuanyusong.com/archives/4562 如下图所示,我们用Rect2DMask组件同时软裁切3D模型和Image.... Read More >
201908-23 Unity3D研究院之Lightmap支持GPU Instancing(一百零七) Unity2017是明确不支持GPU Instancing的,如果在材质上勾选了enable GPU Instancing后,如下图所示,在Frame Debugger中,我们能清楚的看到所有的游戏对象没有合批,提示Objects are lightmapped。 所以为了让Unity.... Read More >
201908-21 Unity3D研究院之LightmapIndex、LightmapScaleOffset、UV2的关系(一百零六) 烘焙Lightmap以后unity会自动给参与烘焙的所有mesh添加uv2的属性,例如,三角形每个顶点都会有UV2它记录着这个每个顶点对应Lightmap图中的UV值,这样拥有3个顶点的三角形面就可以通过UV2在Lightmap中线性采样烘焙颜色了。 LightmapIndex: 所以每.... Read More >
201908-17 Unity3D研究院编辑器之合并mesh引发的矩阵推导运算(三十四) 合并mesh的功能比较常见,可以运行时合也可以编辑模式下提前合并,但是至少需要注意两点。 1.考虑lightmap,合并mesh以后会将lightmap的信息写入uv2,如果有多张lightmap需要传入正确的index,所以参与合批的mesh需要保证处于同一index的lightmap中。 .... Read More >
201907-02 Unity3D研究院之加密Assetbundle不占内存(一百零五) AssetBundle.LoadFromMemory基本上是无法在手机上用的,因为要多占一份内存,所以大多Unity项目都不进行资源加密。 Unity2017.2提供了一个新的API AssetBundle.LoadFromStream,通过名字就可以知道它是流加载,那么就不会像AssetBund.... Read More >
201906-10 Unity3D研究院之字符串拼接0GC(一百零四) 最近在优化项目,发现字符串拼接的堆内存非常大,而且非常频繁。 大概原因如下 1.字符串就是char[] 长短发生变化必然要重新分配长度,以及拷贝之前的部分,产生GC 2.字符串+=进行拼接会产生装箱,生成GC 3.Append传入值类型数据,它会调用ToString方法,需要new stri.... Read More >
201904-27 Unity3D研究院编辑器之批处理图片添加抖动(三十三) 前几天公司有个项目,由于美术做了很多背景图并且还大量的使用了渐变过度,导致压缩图片后效果非常差,而且换成RGBA16效果也不理想,如果用RGBA32那就太浪费效率了。后来发现TexturePacker具有添加图片抖动的方式,由于项目组使用了UGUI手动一个个设置这太麻烦了,所以就做了个工具。如下图所.... Read More >
201904-16 Unity3D研究院编辑器之Mac编译调试外部引用DLL(三十二) 最近在MAC下需要频繁构建DLL,并且还需要调试,写篇文章记录一下过程,如图所示,先创建一个Library工程。 右键EditReference把UnityEngine.DLL引入进来,并且取消选择Local Copy。不然后面会把UnityEngine.dll也拷.... Read More >
201902-14 Unity3D研究院编辑器之监听Unity编辑器关闭事件(三十一) 以前就想要这个功能,想让美术或者策划在关闭unity的时候做一些检查的操作。 [crayon-678b3a616655b006613041/] .... Read More >
201901-18 UGUI研究院之找到具体某个引起了网格重建的UI元素(三十二) UGUI的标志性函数Canvas.SendWillRenderCanvas,我们只知道网格进行了重建,但是并不知道是哪个Canvas,由于哪个UI元素引起了Canvas网格的重建。比如,修改RectTransform的属性、Text文本内容、更换Sprite、颜色、都会引起网格重建,通过观察UGUI.... Read More >
201901-12 UGUI研究院之一个脚本同时裁切UI元素和粒子特效和3D模型(三十一) 前两个项目我一直用的是 UGUI研究院之Mask裁切UI粒子特效或者3D模型(十七) 做的裁切,但是实际开发中由循环列表中需要动态创建元素,每个新创建的元素都需要根据MaskRect的区域重新给Shader中指定,这个小小的隐患总是引起BUG。最近在做技术储备看到了Stencil一个东西,发现可以很.... Read More >