201802-13 Unity3D研究院之Mac下利用MonoDevelop查看c#内部代码 如下图所示,用MonoDevelop打开工程后, 选择一个Unity自己的DLL,比如UnityEditor.dll 面板中间选择一个你需要查看的C#类,此时代码已经出现在右侧,但是只有函数名却没有函数实现。 如下图所示,右上角Language这一栏选择c# ,然后在看代码,函数.... Read More >
201802-03 Unity3D研究院之3DTouch 最近把3DTouch功能加入到游戏中了,调研了一下,其实挺方便了。 代码很简单,如下代码所示,判断当前手机是被是否支持3DTouch ,在Update中获取压力的大小,接着就能做逻辑了。 [crayon-67b77ba436b48247527561/] Android应该有些手机也支持3DTouch功能。 唯一需要注意的是,当触发3DTouch的时候希望有一个震动的反馈,Unity.... Read More >
201801-26 Unity3D研究院之生成客户端灰度测试包(九十四) 灰度测试包应该和正式包的内容完全一致,只是添加了一些辅助的开关,例如:可以进调试服务器、可以输入gm指令、可以下载测试url的cdn热更资源。如果开发都打两个包的话就很麻烦。日后游戏上线后我们需要,dsym和带符号表的so用来还原闪退的堆栈。Android只是编译unity的时候会生成il2cpp..... Read More >
201712-23 Unity3D研究院之全方位定位Android闪退(九十三) 首先强烈建议大家安卓打包一定要用il2cpp,我们项目对比了mono发现il2cpp闪退方面比mono少了很多。平常给QA打包推荐勾选Development Build 和 Autocontent Profiler 。这样如果发生了闪退可以直接从log中定位,或者真机连profiler。 我们.... Read More >
201711-08 UGUI研究院之缓存策略让UI打开更快(三十) UGUI效率不高,界面稍微复杂一点就会出现打开慢的情况,至于为什么效率不高,Unity官网或者UWA的教程都已经写的很全面了。本篇文章我不站在效率优化的角度来讲(快成型的项目其实有很度无奈),从UI缓存的角度来讲,利用缓存UI的方式来让UI打开的速度更快。灵感来自我的上一篇文章 http:/.... Read More >
201711-06 UGUI研究院之Prefab嵌套特效部分(二十九) 好久没有写文章,这段时间恶心与快乐并行这,总之希望大伙不要忘记我,今天得空我来更新一篇最近的心得。 Prefab in Prefab的需求太多了(据可靠消息unity2018官方会支持这个功能),以前我也写过一个解决方案,但是后来自己都不用了。今天我写的这篇是自己使用过一段时间,并且觉得还不错.... Read More >
201708-12 UGUI研究院之针对IOS平台设置某些图不打图集(二十八) 最近超累,还得再苦逼一段时间。 抽空更新一下博客,希望大家不要忘记我。前段时间写过一篇处理游戏中的大图片进行压缩的文章。 http://www.xuanyusong.com/archives/4312 在处理大图片的时候,为了保证每张图片都会压缩,所以我会自动给每个图片添加一个packingTag,如此一来即使美术出的图片不是2的幂次方,unity也会将它拉成2的幂次方,在ios平台会.... Read More >
201706-08 UGUI研究院之新手引导事件上下分离(二十七) 新手引导最好和业务逻辑拆开,也就是做新手引导的程序员不能去影响到下面做系统的人。 1.开发一个新手引导编辑器,让策划配出每个引导的点击区域。 2.在Shader中扣一个洞。(圆形或者矩形)用来做显示的点击区域。 3.新手引导的进度需要与服务器进行同步,为了不影响到下面的业务逻辑,在.... Read More >
201705-30 Unity3D研究院编辑器之ManagedStaticReferences()静态引用(二十九) Unity的Profiler可以看出来内存,但是遇到ManagedStaticReferences()估计大家都跪了。因为这个资源被静态引用了,然后我们并不知道它被哪里静态引用了。 我想了个办法,可以通过反射来查询它。先讲一下原理 1.反射dll 2.遍历所有的.cs 取出所有带.... Read More >
201705-07 Unity3D研究院编辑器之EditorOnly(二十八) Unity自带了一个EditorOnly的Tag。意思就是标记过这个游戏对象,只在Editor下生效不会被最终打进包里。这个功能其实很必要,但是可能被很多团队都遗忘了。 例如:美术做的场景需要一些摄像机、角色、特效来进行辅助参照。这些东西单纯只是用来参照的,并不希望打进游戏包中。但是开发阶段又.... Read More >
201704-28 UGUI研究院之RawImage显示多边形或圆形贴图(二十六) 项目中可能有些icon.有的地方显示矩形,有的地方又要显示圆形。 网上我看有人用shader实现了,我觉得使用起来不太方便。后来参考了一个工程 https://bitbucket.org/ddreaper/unity-ui-extensions 把sp.... Read More >
201704-19 Unity3D研究院编辑器之[System.Serializable]数组List对象添加默认值(二十七) [System.Serializable]对象放在数组中,默认在Inspector面板上Array的数量是0,如果在这里修改数量,新加的元素在Inspector面板上它是没有默认值的。 比如:我有一个很轻量级的控件,代码中需要序列化List数据,没必要在写个类OnInspectorGUI中自定.... Read More >
201704-15 Unity3D研究院之Json序列化字典 Unity自己的json序列化是不支持字典格式的。无意间发现了一个全新的json .net库,功能很强大,还支持序列化字典推荐给大家。 http://www.newtonsoft.com/json 点击下载,zip. 解压后,把bin/net20/Newtonsoft.Json.dll .... Read More >