201407-23 Unity3D研究院之多语言用中文做KEY(七十五) 做多语言的时候用中文做KEY绝对是有100%的好处,如果用英文表示那么代码里面给文字赋值的地方全都是英文,写的代码多了以后维护起来就没有人能看懂了,或者看起来很费劲。 说说用中文做KEY的原理:Unity中给文字赋值的地方就两处, 一个是提前预制在UI Prefab上的文字,还有一个是写在代码.... Read More >
201407-18 Unity3D研究院之初探PoolManager插件(七十四) 前几天我在博客里面分享了为什么Unity实例化很慢的原因,并且也分享了一个缓存池的工具。有朋友给我留言说PoolManager插件非常好用,我抽空研究了一下确实很好用。PoolManager目前的最新版本是5.5.2 我有幸在网络上找到了破解版本,文章最后我会放出来不过还是希望大家支持正版嘿嘿。 .... Read More >
201407-16 Unity3D研究院之Time.timeScale、游戏暂停(七十四) 项目里面一直在用Time.timeScale来做游戏的 1倍 2倍整体加速,今天我仔细看了一下Time.timeScale才发现之前我理解错了一些东西。 Time.timeScale可以控制Update 和LateUpdate 的执行速度,举个例子说明一下。 Time.timeScale.... Read More >
201407-06 Unity3D研究院之利用缓存池解决Instantiate慢的问题(七十三) Unity3D做项目有三个地方处理不好游戏整体就会出现卡顿的问题。 1.NGUI直接打开界面卡,建议看看我之前写的这一篇文章 http://www.xuanyusong.com/archives/2799 (本文就不赘述了) 2.角色放技能的时候卡 尤其是放群体攻击技能时, 因为每.... Read More >
201406-23 Unity3D研究院之动态修改烘培贴图的大小&脚本烘培场景(七十二) Unity默认烘培场景以后每张烘培贴图的大小是1024。但是有可能你的场景比较简单,用1024会比较浪费。如下图所示,这是我的一个场景的烘培贴图,右上角一大部分完全是没有用到,但是它却占着空间。 有时候可能你想去修改烘培贴图的大小,如下图所示以前我试过在Inspector视图中修改烘培贴图的.... Read More >
201406-22 Unity3D研究院之Machine动画脚本自动生成AnimatorController(七十一) 以前的项目一直不敢用Machine动画,因为当时立项的时候Machine动画还不成熟,最近项目做得差不多了我能有点时间学习,我就想在研究学习学习Machine。用Machine动画的时候需要创建一个AnimatorController这个文件,需要手动的把动画绑上去,我觉得这东西绝对不能手动绑上去,.... Read More >
201406-18 Unity3D研究院之在发布版本屏蔽Debug.log输出的Log(七十) 写在前面的话, unity5.3支持了运行时关闭产生的debug.log [crayon-67461220a421b973850872/] 在开发Unity的时候,在输出log的时候大家都会采用Debug.log()的方式来输出Log,但是游戏发布的时候这样的Log是不能关闭.... Read More >
201406-12 Unity3D研究院之Android全自动打包生成apk(六十九) Unity自动打包Android其实要比IOS容易得多,因为Android不用先生成java工程,然后在构建.apk包,我先说说Android打包的步骤。 1.把sdk拷贝至Plugins/Android下。 如下图所示,如果你做过Android源生开发,我相信下面的东西你不会陌生。.... Read More >
201406-11 Unity3D研究院之IOS全自动打包生成ipa(六十八) 接着上一篇文章, 自动生成framework,这篇文章我把shell自动化打包ipa整理了一下,希望大家喜欢,嘿嘿。。 建议大家先看一下上一篇文章。 http://www.xuanyusong.com/archives/2720 首先我们要先搞清楚nity全自动打包的重要步骤。 1.自动.... Read More >
201406-09 Unity3D研究院之IOS全自动编辑framework、plist、oc代码(六十七) Unity打IOS时会先生成一个Xcode工程,如果你需要增加一些第三方的framework那么需要手动一条一条的添加,这太烦了。。而且可能你还需要修改Plist文件,甚至还可能要修改unity自动生成的oc代码,每次打包都要修改的话,那太累了。。这篇文章就是全自动打包的第一步。。建议使用XUPor.... Read More >
201405-19 Unity3D研究院之IOS本地消息通知LocalNotification的使用(六十七) 现在的游戏里一般都会有本地消息,比如每天定时12点或者下午6点告诉玩家进入游戏领取体力。这种东西没必要服务器去推送,客户端就可以完成。Unity里面提供了本地任务的功能但是只有IOS上才支持,开始我有点不解为什么Android上不支持,当我把Android的本地通知做完后,我才明白.... Read More >
201405-06 Unity3D研究院之mac上从.ipa中提取unity3D游戏资源(六十六) 感谢今天某大神(既然是大神名子我当然要保密喽)告诉我Disunity更新了,不然我还不知道。以前很多人都说用Disunity提取出了Unity3D资源,但是我在Mac上从来没有成功过,一直在报错。https://github.com/ata4/disunity/releases 在这里可以看到D.... Read More >
201404-22 Unity3D研究院之IOS&Android收集Log文件(六十二) 有段时间没有写过文章了,不知道大伙儿还记得雨松MOMO吗? 嘿嘿。 开发项目的时候尤其在处理与服务器交互这块,如果服务端程序看不到客户端请求的Log信息,那么无法修改BUG。在Windows上Unity会自动讲Log文件写入本地,但是在IOS和Android上确没有这个功能,所以我想了个办法,.... Read More >