201505-15 UGUI研究院之不规则按钮的响应区域(十四) 接上一篇文章 UGUI研究院之忽略UI被拦截事件(十三) 比如一些不规则按钮最好可以设置它的响应区域。如下图所示,用Polygon Collider2D组件圈出精灵响应事件的区域。 注意 IsRaycastLocationValid 的判断区域是RectTra.... Read More >
201505-13 UGUI研究院之忽略UI被拦截事件(十三) 如果对UGUI事件系统还不清楚的朋友可以看看我之前的文章 UGUI研究院之控件以及按钮的监听事件系统(五) 如果一个按钮有一半的区域被Image挡住,那么被挡住的按钮区域的点击事件就会被拦截掉。解决这个问题有两个方法。 1.修改Hierarchy视图中的树状结构。如下图所示,把Image.... Read More >
201505-12 UGUI研究院之获取UI子节点在Canvas的2D坐标(十二) 今天一个同事问我怎么样获取UI在Canvas下的2D坐标。我查了一下API,其实很简单。如下图所示,UI比较复杂了子节点会很多,假设我想获取某个子的子节点的2D坐标。 首先我们要搞清楚 transform.postion 和 rectTransform.anchoredPosition .... Read More >
201505-08 UGUI研究院之Text文本渐变(十一) 这是我无意间逛国外论坛发现的,感觉还可以就分享给大家。原文 http://pastebin.com/dJabCfWn 如下图所示,用法和UGUI自带的outline和shadow一样,可以同时使用。 代码在这里了。我加了个判断,它原来的有越界的隐患。 [crayon-6.... Read More >
201503-20 UGUI研究院之设置全屏图(十) 在UGUI中想设置一张全屏的背景图,但是直接设置 screen.width和screen.height后发现在有些分辨率下还是不能全屏。 [crayon-673f0752cc5f7776130072/] 把如下脚本挂在需要全屏的Image对象上即可。 [crayon-673f0752cc603500022375/] 如果你有更好的办法,欢迎在下面吐槽,嘿嘿~.... Read More >
201503-18 UGUI研究院之不添加摄像机解决UI与UI特效叠层问题(九) 找到一个不用添加多个Camera在两个UI中叠加UI特效的方法。如下图所示,两个Image之间放了个UI特效。 上代码: [crayon-673f0752ce578657291338/] 原理就是设置 sortingOrder ,给需要修改order的UI元素挂上UIDepth脚本.... Read More >
201410-29 UGUI研究院之LayoutGroup布局(八) 继续学习unity4.6,unity的LayoutGroup分为三种, Horizontal Layout Group(水平布局)Vertical Layout Group(垂直布局)Grid Layout Group (网格布局) 以前NGUI没有这东西都是自己写工具实现的。为什么我们要布局?我举.... Read More >
201410-27 UGUI研究院之界面中使用DoTween(七) 因为NGUI中已经有UITween了,可是UGUI中是没有这样的Tween的。我看过UGUI的Demo它的实现方式是用Animator来做的,这样每一个需要移动的对象就要挂上一个AmimationController并且还要去编辑动画。。 想想都恐怖,我觉得真没必要那么做。。 我强烈建议新项目.... Read More >
201410-27 UGUI研究院之判断鼠标或者手指是否点击在UI上(六) 比如战斗场景,UI和3D场景同时都需要响应触摸事件,如果同时响应可能就会出现触摸UI的时候影响到了3D部分。为了解决这个问题在判断3D响应之前要先判断手指是否点击在UI上。 以前NGUI的时候都是自己来发送射线判断,现在UGUI好了系统提供了更为简便的方法。 [crayon-673f0752e056e655322691/] 这段代码我在Android上已经测试通过。 哦 我.... Read More >
201410-27 UGUI研究院之控件以及按钮的监听事件系统(五) 继续学习,我相信大家在做NGUI开发的时候处理事件都会用到UIEventListener,那么UGUI中怎么办呢?先看UGUI的事件有那些吧。 Supported Events The Eventsystem supports a number of events, and they can be customised further in user custom user writt.... Read More >
201410-26 UGUI研究院之SpritePacker打包参数(四) 上篇文章说了UGUI上图集的使用,这一篇继续看看SpritePacker怎么打包图集。我觉得我们有必要对比一下NGUI的图集,NGUI在打包图集的时候图集的默认格式是RGBA32,也就是支持带透明通道的图片,这样一张1024的图集也就是4M内存。为了优化图集,我们可以选择把带透明通道图片 和 不带透.... Read More >
201410-24 UGUI研究院之全面理解图集与使用(三) UGUI的图集打包与工作原理,整整看了一天多,终于看明白了~晕~还是记录一下我研究的成果,也希望大家在下面给我留言我们一起讨论一下。 先说说UGUI的Atlas和NGUI的Atlas的区别,NGUI是必须先打出图集然后才能开始做界面。这一点很烦,因为始终都要去考虑你的UI图集。比如图集会不会超.... Read More >
201410-23 UGUI研究院之UI的深度学习(二) 今天抽空研究了一下UGUI的深度,UGUI真是好的不得了。以前用NGUI的时候UI的深度就是一个指定的数值,数值越大越靠前,尤其在布复杂界面的时候,深度值不知道怎么填非常恶心。现在有了UGUI这问题即可迎刃而解呀~~如下图所示,B图片在A图片前面,在看看Hieraychy视图,因为A在B的上面,所以.... Read More >