烘焙Lightmap以后unity会自动给参与烘焙的所有mesh添加uv2的属性,例如,三角形每个顶点都会有UV2它记录着这个每个顶点对应Lightmap图中的UV值,这样拥有3个顶点的三角形面就可以通过UV2在Lightmap中线性采样烘焙颜色了。
LightmapIndex:
所以每.... Read More >
标签归档:Unity3D
2019
08-17
08-17
Unity3D研究院编辑器之合并mesh引发的矩阵推导运算(三十四)
合并mesh的功能比较常见,可以运行时合也可以编辑模式下提前合并,但是至少需要注意两点。
1.考虑lightmap,合并mesh以后会将lightmap的信息写入uv2,如果有多张lightmap需要传入正确的index,所以参与合批的mesh需要保证处于同一index的lightmap中。
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2019
07-02
07-02
Unity3D研究院之加密Assetbundle不占内存(一百零五)
AssetBundle.LoadFromMemory基本上是无法在手机上用的,因为要多占一份内存,所以大多Unity项目都不进行资源加密。
Unity2017.2提供了一个新的API AssetBundle.LoadFromStream,通过名字就可以知道它是流加载,那么就不会像AssetBund.... Read More >
2019
06-10
06-10
Unity3D研究院之字符串拼接0GC(一百零四)
最近在优化项目,发现字符串拼接的堆内存非常大,而且非常频繁。
大概原因如下
1.字符串就是char[] 长短发生变化必然要重新分配长度,以及拷贝之前的部分,产生GC
2.字符串+=进行拼接会产生装箱,生成GC
3.Append传入值类型数据,它会调用ToString方法,需要new stri.... Read More >
2019
04-27
04-27
Unity3D研究院编辑器之批处理图片添加抖动(三十三)
前几天公司有个项目,由于美术做了很多背景图并且还大量的使用了渐变过度,导致压缩图片后效果非常差,而且换成RGBA16效果也不理想,如果用RGBA32那就太浪费效率了。后来发现TexturePacker具有添加图片抖动的方式,由于项目组使用了UGUI手动一个个设置这太麻烦了,所以就做了个工具。如下图所.... Read More >
2019
04-16
04-16
Unity3D研究院编辑器之Mac编译调试外部引用DLL(三十二)
最近在MAC下需要频繁构建DLL,并且还需要调试,写篇文章记录一下过程,如图所示,先创建一个Library工程。
右键EditReference把UnityEngine.DLL引入进来,并且取消选择Local Copy。不然后面会把UnityEngine.dll也拷.... Read More >
2019
02-14
02-14
Unity3D研究院编辑器之监听Unity编辑器关闭事件(三十一)
2018
12-26
12-26
Unity3D研究院之被坑了的浮点数的精度(一百零三)
最近被浮点数坑了,所以一定要写篇文章记录下。先看看如下代码
[crayon-673f15d157e4b665054194/]
通过上面代码,我们可以发现float和uint(为了取最大值,这里就用无符号整形)都是4字节,那么为什么float的取值范围要比int大呢?继续再看一段代码
[cray.... Read More >
2018
12-10
12-10
Unity3D研究院之手机上保存Profiler与提取查看(一百零二)
手机上可以把一段时间的profiler日志保存在本地,接着在手机里把文件取出来就可以在电脑上查看了,很方便,上代码,在需要保存手机Profiler日志的时候调用 ProfilerUtils.BeginRecord();并且我已经封装好了。
[crayon-673f15d1593515575044.... Read More >
我以前写过一篇 Unity3D研究院专治IOS查看日志各种不服(九十五) 但是今天无意间发现了一个工具iOSLogInfo,这个工具比之前的做法更好更方便。
下载地址:https://www.blackberry.com/blackberrytraining/web/KB_Resources/.... Read More >
今天是2018年10月24日,祝大家程序员节快乐。
游戏中一旦有换装功能,角色可能就会是多个DrawCall了,所以我们可以将部件的贴图动态合并在一张中。如果想合并PVRTC2或者PVRTC4可以参考我上一篇文章。Unity3D研究院之IOS运行时合并PVRTC贴图(九十九) https://.... Read More >
2018
10-23
10-23
Unity3D研究院之IOS运行时合并PVRTC贴图(九十九)
游戏中一旦有换装功能,角色可能就会是多个DrawCall了,所以我们可以将部件的贴图动态合并在一张中,本文聊聊PVRTC2bit 和 PVRTC4bit 贴图合并的方法。先看看PVRTC贴图的排列方式。
核心方式是Texture2D.GetRawTextureData()获取贴图的原始.... Read More >
2018
10-14
10-14
Unity3D研究院自动注入代码统计每个函数的执行效率以及内存分配(九十八)
以前用UWA和WeTest的工具来查看代码效率,他们都能提供我们代码每个函数的统计效率,然而并不需要我们做什么,所以我就在想如何实现一个类似他们的功能?
Unity提供了Profiler.BeginSample();Profiler.EndSample();方法来统计代码效率,但是有两个问题
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