201511-28 Unity3D研究院编辑器之脚本打开SpritePacker窗口(十七) 正常情况下需要选择 Windows->SpritePacker 但是默认会选择第一个图集。如下图所示,这就很不爽了,因为我做了图集管理工具,我想在Insperctor窗口中点击某个按钮,自动打开SpritePacker并且选择我设置的图集怎么办? Sprite.... Read More >
201511-20 Unity3D研究院编辑器之5.3JSON的序列化 Unity5.3 的一项新功能就是Json的序列化,支持嵌套使用,可以把json字符串转成对象,把对象转成json字符串。 [crayon-673f157f599d5900597561/] 目前我用的是测试版。 遗憾的是还不支持字典 还有 Hashtable 或者试试这个人的方法, http://kou-yeung.hatenablog.com/entry/2015/12/31/0146.... Read More >
201511-04 Unity3D研究院编辑器之创建Lua脚本模板(十六) Unity里能创建 c#脚本模板,但是如果我想创建Lua脚本模板怎么办呢?拓展一下编辑器吧。 设置一下Lua脚本的模板地址 : Assets/Editor/Lua/Template/lua.lua [crayon-673f157f5c60c713662410/] 因为.... Read More >
201511-04 Unity3D研究院编辑器之不实例化Prefab获取删除更新组件(十五) 感谢楼下的牛逼回复更正一下,我表示我也是才知道。。 其实不需要实例化也能查找,你依然直接用GetComponentsInChildren<>(true),对传true即可。。。这样搞还很麻烦。。。唯一关注是能否把Missing的脚本序列化找出来?? 使用 GetCompone.... Read More >
201510-29 Unity3D研究院编辑器之脚本生成Preset Libraries(十四) Preset Libraries它干的事就是把若干个颜色值保存起来。我们都知道颜色值用rgba来保存的。这样拷贝起来就很麻烦了,如果说我把每个界面的颜色都做成模板,需要设置颜色的时候在模板里选择多好?unity提供了Preset Libraries 就可以达到这个需求。 http://docs.un.... Read More >
201510-29 Unity3D研究院之通过ipa或apk获取游戏所使用的unity和Xcode版本 这里使用了一个工具binary2text。 在Unity安装的根目录/Tool下面,大家可以去找找看windows还是mac都有。这工具是用来把unity自己的二进制文件转成text,比如Library目录下的二进制文件。我也没想到如果版本不对它能给出版本号来。。 如下图所.... Read More >
201510-28 Unity3D研究院编辑器之打开unity不可识别的文件(十三) 有些特殊后缀名的文件在unity里是不可识别的。如下图所示,这里我把文本的后缀改成了*.xx 这样unity就不认识了。那么双击就没反应了,我想做的就是在双击此类文件的时候指定一个应用程序打开它。 代码中我指定了用sublime来打开后缀是.xx的文件。 [crayon-673f157f.... Read More >
201510-25 Unity3D研究院编辑器之创建旧版动画(十二) 有时候需要让美术做一些刚体位移动画, 那么美术在Unity中就要Project视图->Creat->Animation.但是这样创建出来的动画是新版动画,这样播放的话要需要AnimationController文件。 我就想用老版动画怎么办呢? 如下图所示,选中刚刚创建的动画,然后.... Read More >
201510-25 Unity3D研究院编辑器之监听脚本绑定事件与属性改变事件(十一) 在编辑模式下可能会用到, 比如我想做当绑定一个脚本后做点什么事情。。。 再比如我想当脚本序列化的数据发生改变做点什么事情等等。。 举个典型的例子 比如有些脚本需要美术 或者策划挂在场景的模型上, 那么这些模型有很多没用的的组件 比较Animation 或者 Collider 如果在这里监听的话.... Read More >
201510-23 Unity3D研究院之两个游戏工程资源同步问题(八十六) 有的公司是不想让美术和策划有程序权限的,但是Unity在处理团队协作上不太理想,这就造成需要把美术工程的资源同步到程序工程里。目前我有两个方法,各有利弊。 1.由美术或者策划同步 Unity提供了.unitypackage 导出功能,可以通过import来实现同步资源。但是import的.... Read More >
201510-23 Unity3D研究院编辑器之自定义默认资源的Inspector面板(十) 比如编辑模式下对场景或者特定文件夹有一些操作可以在这个面板里来完成。。 代码如下。 [crayon-673f157f62f6d769243540/] 如果你是unity5.3的话, 想在场景面板上面绘制东西需要使用 UnityEditor.SceneAsset [.... Read More >
201510-21 Unity3D研究院编辑器之独立Inspector属性(九) Unity提供了强大的Editor功能, 我们可以很轻易的在EditorGUI中绘制任意的属性。比如我之前写的文章 http://www.xuanyusong.com/archives/2202 那么问题就来了,如果我有多属性想共用同一段自定义控件,那么这种方法我就需要在多份代码里绘制控件了.... Read More >
201510-21 Unity3D研究院之使用初始化游戏脚本 以前我只能做一个初始化场景, 在这个场景进行初始化工作, 并且保证这个场景在游戏运行中只能进一次。现在好了,unity5提供了初始化回调方法。[RuntimeInitializeOnLoadMethod] 这样初始化就和传统游戏开发初始化一样了。 没有场景 没有 游戏对象 的初始化 启动脚本。 [crayon-673f157f65215588792961/] .... Read More >