201407-23 Unity3D研究院之多语言用中文做KEY(七十五) 做多语言的时候用中文做KEY绝对是有100%的好处,如果用英文表示那么代码里面给文字赋值的地方全都是英文,写的代码多了以后维护起来就没有人能看懂了,或者看起来很费劲。 说说用中文做KEY的原理:Unity中给文字赋值的地方就两处, 一个是提前预制在UI Prefab上的文字,还有一个是写在代码.... Read More >
201407-18 Unity3D研究院之初探PoolManager插件(七十四) 前几天我在博客里面分享了为什么Unity实例化很慢的原因,并且也分享了一个缓存池的工具。有朋友给我留言说PoolManager插件非常好用,我抽空研究了一下确实很好用。PoolManager目前的最新版本是5.5.2 我有幸在网络上找到了破解版本,文章最后我会放出来不过还是希望大家支持正版嘿嘿。 .... Read More >
201407-17 Unity3D研究院之一个有意思的搜索文档的小工具 无意间发现了一个很有意思的小工具,它专门用来搜索Unity的API文档,或者脚本内容。在AssetStore上搜索 Unity Search 第一个免费的那个就是了。或者直接打开如下网址址:https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/4113.... Read More >
201407-16 Unity3D研究院之Time.timeScale、游戏暂停(七十四) 项目里面一直在用Time.timeScale来做游戏的 1倍 2倍整体加速,今天我仔细看了一下Time.timeScale才发现之前我理解错了一些东西。 Time.timeScale可以控制Update 和LateUpdate 的执行速度,举个例子说明一下。 Time.timeScale.... Read More >
201407-14 NGUI研究院之与EasyTouch结合使用(十五) 用了EasyTouch插件一段时间了,小问题还是有一些,总体来说用起来还行。这篇文章我就来说说EasyTouch和NGUI的结合。 总体来说触摸屏幕也就三种情况。 1.触摸事件只响应NGUI部分,不响应3D部分。 2.触摸事件只响应3D部分,不响应NGUI部分。 3.触摸事件.... Read More >
201407-14 Unity3D研究院之DontDestroyOnLoad的坑 Unity中的一个方法DontDestroyOnLoad可以让某些游戏对象在切换场景的时候不是施放,听起来是一个非常好的方法,但是其实如果没用好那么可能就是有问题了。 举个例子: 在场景1中某一个脚本的Start方法中,DontDestroyOnLoad(A) 接着切换到场景2中,理所当然A对象被保留了下来 如果在从2场景再次回到1场景,那么又执行了一遍DontDestro.... Read More >
201407-06 Unity3D研究院之利用缓存池解决Instantiate慢的问题(七十三) Unity3D做项目有三个地方处理不好游戏整体就会出现卡顿的问题。 1.NGUI直接打开界面卡,建议看看我之前写的这一篇文章 http://www.xuanyusong.com/archives/2799 (本文就不赘述了) 2.角色放技能的时候卡 尤其是放群体攻击技能时, 因为每.... Read More >
201407-03 NGUI研究院之有点坑爹的图文混排(十四) 最近研究了了一下NGUI的图文混排工具,得出的结论是有点坑爹。。大家看看我的测试步骤,我用的是目前NGUI的最新版本3.6.6 。 当我在 Open BitMapFont Marker 的时候界面上出现Assets/NGUI/Editor/FreeType.dylib is missing 的.... Read More >
201407-01 WorldPress粗略过滤垃圾评论(求指导) 其实我对Worldpress基本是一窍不通,我的小博客大概是2012年开通的,当时看见了一个比较好的评论框叫多说,装上以后感觉非常好用,我看它里面有垃圾过滤器。我傻傻的以为它会帮我真正过滤垃圾,直到今天我才明白多说的工作原理。 1.用户输入评论 2.直接写入你的本地数据库(假如你没有装垃.... Read More >
201406-30 Unity3D研究院之设置自动旋转屏幕默认旋转方向 如下图所示,在处理屏幕默认旋转方向的时候可以在这里进行选择,上下左右一共是4个方向。 策划的需求是游戏采用横屏,但是要求支持两个方向自动旋转,如下图所示,我的设置是这样的。 Default Orientation* Auto Roation 表示游戏支持自动旋.... Read More >
201406-28 雨松MOMO博客升级完毕 经过一晚上加一天的不懈努力,我的小博客终于进行的系统的升级。上次把博客搬家到阿里云的时候把空间搞的乱七八糟,这一次刚好系统的进行了一次升级。WorldPress升级到3.9,服务器采取PHP + MySQL + Apache 、非常感谢 frontopen 提供了这么好的博客主题。我现在有点太累了,从昨天晚上到现在都没怎么睡觉,也没怎么吃饭。希望大家常常来踏我的小窝,也希望大家能和我一起讨论程序,.... Read More >
201406-24 Unity3D研究院之静态自动检查代码缺陷与隐患 代码缺陷和代码错误的最大区别是,代码缺陷不影响游戏编译,而代码错误编译都不通过。但是代码缺陷会影响游戏发布后产生的一系列BUG。。我今天无意间逛外国论坛发现的一个方法,使用了一下感觉挺给力的第一时间分享给大家。 下载下来以后,它是一个文件夹把整个文件夹拷贝在你Unity的工程里面就行了。 Unit.... Read More >
201406-23 Unity3D研究院之动态修改烘培贴图的大小&脚本烘培场景(七十二) Unity默认烘培场景以后每张烘培贴图的大小是1024。但是有可能你的场景比较简单,用1024会比较浪费。如下图所示,这是我的一个场景的烘培贴图,右上角一大部分完全是没有用到,但是它却占着空间。 有时候可能你想去修改烘培贴图的大小,如下图所示以前我试过在Inspector视图中修改烘培贴图的.... Read More >