201405-04 NGUI研究院之自适应屏幕(十) 现在用unity做项目 90%都是用NGUI,并且我个人觉得NGUI应该算是比较成熟的UI插件,虽然他也存在很多问题,但是至少这么多游戏都在用,它目前是能hold住的,嘿嘿。 这篇文章说说我现在是怎么自适应UI 和 3D 游戏的。。 1.获取屏幕的宽高 Scre.... Read More >
201405-03 Unity3D研究院之共享材质的巧妙用法 如果你需要修改模型材质的颜色,或者是修改材质Shader的一些属性, 通常情况是用获取模型的Renderer组件,然后获取它的material属性。 举个简单的例子,修改颜色或者直接更换shader material.color = Color.red; material.sha.... Read More >
201405-02 雨松MOMO博客防盗链声明 好久没有管过自己的博客了,估计大伙都快忘记雨松MOMO了吧。嘿嘿,前段时间网站动不动就打不开,因为工作太忙了我也无暇估计它,开始我也没怎么管过后来才知道网站被盗链了。其实就是由于大家对我的支持与热心,把我的网站转载到了一些比较大的网站或者论坛,有的网站一天好几W的浏览量,但是图片是.... Read More >
201404-29 Unity3D研究院之程序工程和美术工程 做项目的时候一般会在SVN上保存两个工程,一个是客户端工程、一个是美术工程。我先说说我是怎么样做的, 最后我再说我为什么要这样做。 1.保证资源不出问题 如果给了美术或者策划上传资源的权限,那么很有可能他们上传了错误的资源,或者它们不小心上传了错误的.... Read More >
201404-22 Unity3D研究院之IOS&Android收集Log文件(六十二) 有段时间没有写过文章了,不知道大伙儿还记得雨松MOMO吗? 嘿嘿。 开发项目的时候尤其在处理与服务器交互这块,如果服务端程序看不到客户端请求的Log信息,那么无法修改BUG。在Windows上Unity会自动讲Log文件写入本地,但是在IOS和Android上确没有这个功能,所以我想了个办法,.... Read More >
201311-12 NGUI研究院之NGUI3.0事件(九) 最近在处理NGUI升级3.0的事宜,发现NGUI这次升级变化挺大的。 之前在NGUI2.X中很多处理事件的代码是这样的 [crayon-673f6c00bd42d217134187/] 很抱歉,如果你升级到了NGUI3.0,那么你会收到一个错误。 Cannot convert me.... Read More >
201310-22 Android研究院之应用开发线程池的经典使用(二十九) Android线程池使用终结版 有一段时间没写博文了,今天抽空总结一下,也希望能通过自己写的这些文章,加深理解的同时能帮助在技术方面有疑点的朋友搞清楚个所以然来,由于经常会在网上或群里看到有朋友会问线程方面的东西,就像我一个朋友他们老师讲的,J2SE、J2EE里面使.... Read More >
201309-07 Unity3D研究院之MAC&Windows跨平台解析Excel(六十五) 好久木有更新博客了,不知道大家有木有把我忘记。博客中有好多留言,忙了我都没有时间回复,真的是非常抱歉5555555.这几天研究了一个Mac下解析Excel ,这东西在Windows下有N种方法可以解析,但是在MAC上基本上都是不兼容的。。后来我无意间找到了一个神器,它可以跨平台.... Read More >
201306-29 Unity3D研究院之脚本批量打包渠道包研究(六十四) 最近在研究Unity3D脚本批量打包,比如在Android平台下各种不同分辨率和不同内存大小的机器,可能还有不同的渠道包,不同渠道可能用的SDK都不一样,这一切的一切都表明你的代码无法做到自适应的,除非批量打包提供各个平台的预定义标签#define 。 Unity默认提供了一.... Read More >
201306-26 Unity3D研究院之Assetbundle的实战(六十三) 上一篇文章中我们相惜讨论了Assetbundle的原理,如果对原理还不太了解的朋友可以看这一篇文章:Unity3D研究院之Assetbundle的原理(六十一) 本篇文章我们将说说assetbundle是如何实现的。 1.创建Assetbundle 无论是模型资源还是U.... Read More >
201306-26 NGUI研究院之制作转圈的技能CD特效(八) 昨天想做一个技能CD转圈的特效,花了大把的时间去用meshRender组件想通过三角形根据数学算法来绘制一个圆形的网格、通过动态绘制圆形网格的方法来实现技能CD特效。奶奶的昨天我研究了一晚上,终于做出来了。可是今天突然发现NGUI已经实现这个功能了,,真是坑爹啊啊~~~55555.... Read More >
201306-24 NGUI研究院之三种方式监听NGUI的事件方法(七) NGUI事件的种类很多,比如点击、双击、拖动、滑动等等,他们处理事件的原理几乎万全一样,本文只用按钮来举例。 1.直接监听事件 把下面脚本直接绑定在按钮上,当按钮点击时就可以监听到,这种方法不太好很不灵活。 [crayon-673f6c00dc0bd282737675/] .... Read More >
201306-20 Unity3D研究院之深入理解Unity脚本的执行顺序(六十二) Unity是不支持多线程的,也就是说我们必须要在主线程中操作它,可是Unity可以同时创建很多脚本,并且可以分别绑定在不同的游戏对象身上,他们各自都在执行自己的生命周期感觉像是多线程,并行执行脚本的,它是如何执行的呢? 我们做一个小小的实验来验证它。如下图所示,在Hierarchy视图中创建三.... Read More >