201205-30 Cocos2D研究院之CCAction详解(四) 上一章我们了解了CCNode的实现原理,这次我跟大家探讨一下行为类。 从代码的角度讲,行为其实就是改变实体的属性,如坐标、角度等,这些属性大部分都可以靠实体类自身封装的方法来设置,之所以要用行为单独封装它们,还是为了使操作更加简便。试想,当我们要让一个实体连续执行一段行为序列或者不断重复执行一.... Read More >
201205-28 Unity3D研究院之人物头顶名称与血条更新与绘制(二十六) 人物的名称与血条的绘制方法很简单,但是我们需要解决的问题是如何在3D世界中寻找合适的坐标。因为3D世界中的人物是会移动的,它是在3D世界中移动,并不是在2D平面中移动,但是我们需要将3D的人物坐标换算成2D平面中的坐标,继而找到人物头顶在屏幕中的2D坐标最后使用GUI将名称与血条绘制出.... Read More >
201205-26 Unity3D研究院之两种方式播放游戏视频(二十五) Unity3D中播放游戏视频的方式有两种,第一种是在游戏对象中播放,就好比在游戏世界中创建一个Plane面对象,摄像机直直的照射在这个面上。第二种是在GUI层面上播放视频。播放视频其实和贴图非常相像,因为播放视频用到的MovieTexture属于贴图Texture的子类,那么本章我.... Read More >
201205-25 Direct3D研究院之T&L流水线(五) DirectX3D渲染图形的过程可分为两步:第一步为T&L过程;第二步为光栅化。光栅化,大家应该都知道,就是按照图形顶点信息设置对应像素的颜色,然后呈现在屏幕上的过程。而T&L,可能有些朋友不太了解,这一章,我们就来对T&L进行一下学习。 首先,要知道什么是T&.... Read More >
201205-23 NGUI研究院之自制ListView动态增加与删除(三) 在NGUI中可以很方便的实现ListView的控件,ListView就好比IOS或Android平台中使用手势上下拖动的控件。在Unity3D中实现ListView的原理无非就两种,第一种是摄像机不动只移动控件,第二种是控件不动只移动摄像机。在官方的Demo中已经有这两种的例子,为.... Read More >
201205-21 Cocos2D研究院之CCNode详解(三) 上一章我们了解了cocos2d的项目路径以及工作原理,这次作者要真刀真枪地讲解代码了,咱们先来看看cocos2d最常用、也是作者认为最核心的类——CCNode。 之前说过,cocos2d的所有类都以CC开头,那么实际上这个类的名字就是Node,类如其名,这个类的实例就是一个节点。Cocos2d的类.... Read More >
201205-21 NGUI研究院之Sprite精灵与精灵动画的使用(二) 学习了几天Unity3D强大的NGUI插件,MOMO觉得NGUI中最大的亮点之一就是Sprite精灵。我们先说说精灵是什么东西?它可以在一张大图中去截取一部分(大图就是整体图像集合,而截取的小图就是一个精灵),然后起一个精灵的名称,使用时通过精灵的名称就能直接绘制,并且精灵还可以播.... Read More >
201205-19 Cocos2D研究院之初识Cocos2d(二) 大家好,我是MOMO的朋友失落的宇宙,以后由我负责更新cocos2d的文章,这是我第一次写开发教程,不足之处还请各位多多担待,并随时欢迎指正,希望我们能够共同进步~ 在正式介绍cocos2d之前,我先啰嗦一下本人对这套引擎的看法。我认为coos2d最大的作用就是降低开发成本(貌似所有引擎都是这.... Read More >
201205-18 NGUI研究院之开始学习制作第一个例子(一) NGUI是Unity的一个插件,使用它来制作你的游戏UI必定将事半功倍。为什么这么说呢?首先我们说说GUI与NGUI的区别,GUI是Unity自带的绘制界面工具,它的成像原理是基于表层的,所以执行效率非常的低,并且没有提供复杂的UI的接口,就算开发者硬着头皮写上去只能让UI的执行效率更.... Read More >
201205-17 Direct3D研究院之使用索引缓冲区绘制图形(四) 有些复杂的图形是由多个相邻的三角形拼接而成的,比如5、6边形等,假如为每个三角形分配3个顶点,但是这样就会出现顶点相互重合的情况,从而造成内存的浪费,显然这是得不偿失的。那有没有更合适的处理方式呢?当然,索引缓冲区可以很好解决这个问题。 索引缓冲区和顶点缓冲区一样,都是COM接口,它其中保存的.... Read More >
201205-14 Direct3D研究院之绘制第一个图形(三) 前面章节我们已经创建了我们的第一个DirectX3D项目,以及对DirectX3D的基本图元有了相应的了解,到现在为止,我们的项目还只是一个蓝色的窗口,似乎没什么让人感到兴奋的。那今天,我们就来为我们的项目添加一些内容,让我们的窗口变得“漂亮”一点。 今天我们主要讲.... Read More >
201205-11 Unity3D研究院之鼠标控制角色移动与奔跑示例(二十四) 最新补充。 一般在做鼠标选择时是从摄像机向目标点发送一条射线,然后取得射线与对象相交的点来计算3D目标点。后来在开发中发现了一个问题(射线被别的对象挡住了),就是如果主角的前面有别的游戏对象挡着。此时如果使用射线的原理,鼠标选择被档的对象,这样主角就会向被当的对象的方向行走。.... Read More >
201205-10 Unity3D研究院之使用C#语言建立本地数据库(二十三) 原文:http://forum.unity3d.com/threads/28500-SQLite-Class-Easier-Database-Stuff 原始文章主要是使用JavaScript语言建立本地数据库 以前在开发中一直使用IOS源生的数据库,通过传递消息的形式在与Unity3D.... Read More >