201205-25 Direct3D研究院之T&L流水线(五) DirectX3D渲染图形的过程可分为两步:第一步为T&L过程;第二步为光栅化。光栅化,大家应该都知道,就是按照图形顶点信息设置对应像素的颜色,然后呈现在屏幕上的过程。而T&L,可能有些朋友不太了解,这一章,我们就来对T&L进行一下学习。 首先,要知道什么是T&.... Read More >
201205-23 NGUI研究院之自制ListView动态增加与删除(三) 在NGUI中可以很方便的实现ListView的控件,ListView就好比IOS或Android平台中使用手势上下拖动的控件。在Unity3D中实现ListView的原理无非就两种,第一种是摄像机不动只移动控件,第二种是控件不动只移动摄像机。在官方的Demo中已经有这两种的例子,为.... Read More >
201205-21 Cocos2D研究院之CCNode详解(三) 上一章我们了解了cocos2d的项目路径以及工作原理,这次作者要真刀真枪地讲解代码了,咱们先来看看cocos2d最常用、也是作者认为最核心的类——CCNode。 之前说过,cocos2d的所有类都以CC开头,那么实际上这个类的名字就是Node,类如其名,这个类的实例就是一个节点。Cocos2d的类.... Read More >
201205-21 NGUI研究院之Sprite精灵与精灵动画的使用(二) 学习了几天Unity3D强大的NGUI插件,MOMO觉得NGUI中最大的亮点之一就是Sprite精灵。我们先说说精灵是什么东西?它可以在一张大图中去截取一部分(大图就是整体图像集合,而截取的小图就是一个精灵),然后起一个精灵的名称,使用时通过精灵的名称就能直接绘制,并且精灵还可以播.... Read More >
201205-19 Cocos2D研究院之初识Cocos2d(二) 大家好,我是MOMO的朋友失落的宇宙,以后由我负责更新cocos2d的文章,这是我第一次写开发教程,不足之处还请各位多多担待,并随时欢迎指正,希望我们能够共同进步~ 在正式介绍cocos2d之前,我先啰嗦一下本人对这套引擎的看法。我认为coos2d最大的作用就是降低开发成本(貌似所有引擎都是这.... Read More >
201205-18 NGUI研究院之开始学习制作第一个例子(一) NGUI是Unity的一个插件,使用它来制作你的游戏UI必定将事半功倍。为什么这么说呢?首先我们说说GUI与NGUI的区别,GUI是Unity自带的绘制界面工具,它的成像原理是基于表层的,所以执行效率非常的低,并且没有提供复杂的UI的接口,就算开发者硬着头皮写上去只能让UI的执行效率更.... Read More >
201205-17 Direct3D研究院之使用索引缓冲区绘制图形(四) 有些复杂的图形是由多个相邻的三角形拼接而成的,比如5、6边形等,假如为每个三角形分配3个顶点,但是这样就会出现顶点相互重合的情况,从而造成内存的浪费,显然这是得不偿失的。那有没有更合适的处理方式呢?当然,索引缓冲区可以很好解决这个问题。 索引缓冲区和顶点缓冲区一样,都是COM接口,它其中保存的.... Read More >
201205-14 Direct3D研究院之绘制第一个图形(三) 前面章节我们已经创建了我们的第一个DirectX3D项目,以及对DirectX3D的基本图元有了相应的了解,到现在为止,我们的项目还只是一个蓝色的窗口,似乎没什么让人感到兴奋的。那今天,我们就来为我们的项目添加一些内容,让我们的窗口变得“漂亮”一点。 今天我们主要讲.... Read More >
201205-11 Unity3D研究院之鼠标控制角色移动与奔跑示例(二十四) 最新补充。 一般在做鼠标选择时是从摄像机向目标点发送一条射线,然后取得射线与对象相交的点来计算3D目标点。后来在开发中发现了一个问题(射线被别的对象挡住了),就是如果主角的前面有别的游戏对象挡着。此时如果使用射线的原理,鼠标选择被档的对象,这样主角就会向被当的对象的方向行走。.... Read More >
201205-10 Unity3D研究院之使用C#语言建立本地数据库(二十三) 原文:http://forum.unity3d.com/threads/28500-SQLite-Class-Easier-Database-Stuff 原始文章主要是使用JavaScript语言建立本地数据库 以前在开发中一直使用IOS源生的数据库,通过传递消息的形式在与Unity3D.... Read More >
201205-09 DirectX3D研究院之DirectX3D基本图元(二) 在说directX3D基本图元之前,我们首先来看一下directX3D使用的坐标系,不同于我们熟知的笛卡尔右手坐标系,directX3D使用的是左手坐标系,即以电脑屏幕为基准,向右为x轴,向上为y轴,向里为z轴,可能刚开始接触左手坐标系会有些不适应,不过时间久了你就会发现,使用左手坐标系开发3D应用.... Read More >
201205-09 Unity3D研究院之角色控制器组件研究(二十二) Unity3D封装了一个非常好用的组件来实现第一人称视角与第三人称视角游戏开发,我们称他为角色控制器组件,几乎不用写一行代码就可以完成一切的操作,神奇吧。使用它的方法如下,首先打开Unity游戏引擎编辑器,然后在Project视图中右键选择Import Package -> .... Read More >
201205-07 Direct3D研究院之创建第一个DirectX3D项目(一) 所用编程工具vs2010 DirectX SDK版本Microsoft DirectX SDK (June 2010)(下载地址:http://www.microsoft.com/en-us/download/details.aspx?id=6812) 首先,打开编辑器,如下图,创建一个.... Read More >