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2012
12-07

Unity3D研究院之将场景导出XML或JSON或二进制并且解析还原场景(四十二)

         导出Unity场景的所有游戏对象信息,一种是XML一种是JSON。本篇文章我们把游戏场景中游戏对象的、旋转、缩放、平移与Prefab的名称导出在XML与JSON中。然后解析刚刚导出的XML或JSON通过脚本把导出的游戏场景还原。在Unity官网上下载随便下载一个demo Project,如下图所示这是我刚刚在官网上下载的一个范例程序。

 

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          接着将层次视图中的所有游戏对象都封装成Prefab保存在资源路径中,这里注意一下如果你的Prefab绑定的脚本中有public Object 的话 ,需要在代码中改一下。。用 Find() FindTag()这类方法在脚本中Awake()方法中来拿,不然Prefab动态加载的时候无法赋值的,如下图所示,我把封装的Prefab对象都放在了Resources/Prefab文件夹下。

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OK,现在我们就需要编写我们的导出工具、在Project视图中创建Editor文件夹,接着创建脚本MyEditor 。如下图所示。

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因为编辑的游戏场景数量比较多,导出的时候我们需要遍历所有的游戏场景,一个一个的读取场景信息。然后取得游戏场景中所有游戏对象的Prefab的 名称 旋转 缩放 平移。有关XML的使用请大家看我的上一篇文章: Unity3D研究院之使用 C#合成解析XML与JSON(四十一) 代码中我只注释重点的部分,嘿嘿。

 MyEditor.cs

 

OK。此时我们就可以导出游戏场景的信息拉,注意游戏场景的需要现在Project Setting 中注册。点击 GameObject – > Export    XML 和 GameObject – > ExportJson 菜单项即可开始生成。

 

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如下图所示,场景导出完毕后,会将xml 与Json 文件保存在StreamingAssets路径下,放在这里的原因是方便移动平台移植,因为它们属于二进制文件,移动平台在读取二进制文件的路径是不一样的。一定要放在这里喔。

 

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接着,我继续创建两个游戏场景,一个用来解析XML的场景,一个用来解析JSON的场景。 

XML场景中,创建一个空的游戏对象,把XML.cs挂上去。

 

接着JSON场景中,创建一个空的游戏对象,把JSON.cs挂上去。

 

本例XML和JSON的解析与还原场景,在IOS真实设备上测试通过。

 

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本例的下载地址:http://vdisk.weibo.com/s/k0_DE

雨松MOMO 祝大家学习愉快,准备睡觉,安 。欢迎讨论与学习 嘿嘿。

补充

最近在做客户端与服务器的交互,使用JSON 和XML会感觉数据量太大,影响效率。最后使用二进制的方式来完成。如下图所示,使用二进制可以把空间节省到803K ,是不是很不错呢? 下面我们开始学习如何制作吧。

 

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导出场景时增加导出二进制文件选项,代码如下。

 

 

注解

在写入二进制数据时用到的核心类就是BinaryWriter ,Binary是二进制的意思 ,可见操作二进制写入就用BinaryWriter了。 常用的数据类型会分配固定的字节数量,假设BinaryWriter 写入一个short 那么就占2字节,写一个 int 就占4字节,如果是数组的话需要数组类型字节长度在乘以数组长度。

byte:一个字节(8位)
short:两个字节(16位)
int:四个字节(32位)(一个字长)
long:八个字节(64位)
float:四个字节(32位)
double:八个字节(64位)

然后在说说string,字符串它并不是标准的数据类型,它是一个对象 object 那么它的字节长度就是可变的。开始我也在string 上纠结了一小会儿。还有BinaryWriter 在写入string 的时候会现将字符串的长度以byte的形式储存,然后在储存字符串的字节长度。那么在解析字符串的时候需要先解析字符串长度,然后在根据长度取得后面对应长度的字节数组,再把这个字节数组转换成string就行啦。还有,上面我用的是short x 100 其实上为了节省长度, 因为short是2字节,float是4字节。我在解析的时候用short 在除以100 就可以 换算成float拉。

然后我们在看看解析的代码,写入的时候我们用的是BinaryWriter 那么读取的时候应该是 BinaryReader。

Binary.cs

 

运行一下,场景依然生成的非常完美,在处理二进制解析的时候需要特别注意的就是字节对齐,因为你的所有数据其实就是一个byte[]字节数组,需要有理有序的把字节数组拆分,然后在转换成对应的数据,所以一定要对齐不然肯定会出错的。

 

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最后把代码放出来,晚安 Good Ngith 哇咔咔。

下载地址 :http://vdisk.weibo.com/s/la_QE 

 

留言中刚好有人讨论到这块。另外还有一种方式也可以实现动态增加建立场景,使用.unity 来实现场景的加载,我觉得这种方式可能会更好一些。我在网上已经发现有人写了,那就转载过来吧。

原文地址:http://blog.csdn.net/cony100/article/details/8842919

在Unity3d中,场景(scene)多半通过在build settings中点击add current或者把场景拖进面板实现,假如不这么做,你的场景便不会被加载,哪怕你制定了绝对路径。

就是说,一个游戏里要加载多少场景多半都是固定的。

这样的方法会有很多不便,不容易动态加载场景。所以我们今天要说的,是一种动态加载场景的方法。

首先,你需要一个编辑器文件,放在editor文件夹下。注意,这个文件不可以继承自monobehaviour

这样,在你的unity编辑器上出现了一个按钮,你执行这个按钮,则会在你的Assets同级目录下出现你build好的streamed.unity3d文件,你把这个文件放在服务器上,下面一步就是下载这个文件并build了。

大家注意到了吗。下载好以后就可以直接loadlevel了,不需要手动进行add current的操作了。

 

这里还有一篇圣典翻译的文章 http://game.ceeger.com/Script/BuildPipeline/BuildPipeline.BuildStreamedSceneAssetBundle.html

     最后我在补充一下使用.unity3d确实方便很多,因为它不仅会把场景打包进去,并且还会把场景中对应的资源文件打包进去。举个例子,你将美工做好的模型文件放在Project视图中,然后在将模型放在Hierarchy视图中的 100,100,100坐标点中,最后把该场景打包成.unity3d文件。此时你在新建一个工程只需下载刚刚打包的场景文件,他会自动把模型放在 100,100,100坐标点中。

      这说明场景文件,包含了该场景中所用到的所有模型,并且还包含了模型资源与Hierarchy视图的关系。它会带来一个弊端,比如你有N个场景,每个场景中都有相同的模型文件,这样每个场景都需要重复下载这些相同的模型文件,所以我觉得最好还是使用assetbundle来对同类的资源文件进行分包处理。

最后编辑:
作者:雨松MOMO
专注移动互联网,Unity3D游戏开发
捐 赠写博客不易,如果您想请我喝一杯星巴克的话?就进来看吧!

Unity3D研究院之将场景导出XML或JSON或二进制并且解析还原场景(四十二)》有 116 条评论

  1. 蜗牛 说:

    雨松前辈 你好,我按照你的方法在做场景保存,transform保存的也都很成功,但是当我保存 3D Text里面的string的时候却读取不了值,这个部件的的text属性是只能设置不能读取么?

  2. 卡迪夫_TEA 说:

    雨神,请问一下,如果想实现用户更换场景模型,这个有什么办法可以实现呢?

  3. 刘梦山 说:

    雨凇大大,在发布为pc版本 运行项目 进行写入xml吧场景中物体保存,切换场景后 再回保存过xml的场景 这个表会读出来吗?

  4. 二环 说:

    学习了,另发现一处笔误:“使用二进制可以把空间节省到803K”应为“使用二进制可以把空间节省到803B”

  5. vocil 说:

    请问 MyEditor.cs 第16行的判断是不是写错了?

  6. 吴叶兴 说:

    名副其实的雨松大牛 Unity3D研究院之将场景导出XML或JSON或二进制并且解析还原场景(四十二) - 雨松MOMO程序研究院 - 1

  7. 160 说:

    5.x的版本不能用吗,为什么我挂不了XML和JSON的脚本,系统会提示说The script is an editor script.@雨松大神,速求

  8. 向中明 说:

    雨松大神,导出XML或JSON用于web加载那该如何解析呢?我现在试着用AssetBundle打包的二进制文件没法用浏览器加载,求解啊

  9. momo大侠,我想在游戏运行时,用户自己编辑场景再保存,这样是不是要历遍Hierarchy了,可是FindObjectsOfType自带递归,会把所有层级物体给历遍出来,其实只需要到我们自己设定的一个最小单位,或预置,怎么办呀!momo

  10. 陈建涛 说:

    雨松大大 为何我下载源代码 和照着你的步骤做都加载不出来 我直接一个Plane 和cube 也不能加载场景

  11. 陈建涛 说:

    大大 你的XMLscene 和jsonscene弄反了吧

  12. 陈建涛 说:

    我也要啊 强烈顶你啊

  13. mengxiang1023 说:

    这个不知支持Android吗?#if UNITY_EDITORstring filepath = Application.dataPath “/StreamingAssets” “/my.xml”;#elif UNITY_IPHONE string filepath = Application.dataPath “/Raw” “/my.xml”;#endif为什么没有Android的路径?

  14. mengxiang1023 说:

    这个不知支持Android吗?#if UNITY_EDITOR string filepath = Application.dataPath +”/StreamingAssets”+”/my.xml”;#elif UNITY_IPHONE string filepath = Application.dataPath +”/Raw”+”/my.xml”;#endif为什么没有Android的路径?

  15. 吴银豪 说:

    把场景信息转成json格式部分写的太复杂了吧,为什么不先转成字典,然后直接转成json格式的string

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