首页 > Unity3D频道 > 【Unity3D研究院之游戏开发】 > Unity3D研究院之自制批量修改Shader插件(五十七)
2013
05-06

Unity3D研究院之自制批量修改Shader插件(五十七)

         美工兄弟创建FBX模型带了好几十个贴图,每一个贴图都需要手动设置一下Shader,美工兄弟显然Hold不住了,作为一个程序帮他想想办法把,嘿嘿。我用了一下午的时间帮他写了一小插件。 如下图所示,ChangerShader是插件的代码,shader.txt是配置文件,把它俩都放在Editor文件夹中。

 

Unity3D研究院之自制批量修改Shader插件(五十七) - 雨松MOMO程序研究院 - 1

 

先看看shader.txt的配置文件,它就是配置批量修改Shader的列表,这里可以选择系统自带的Shader,也可以选择你自己创建的Shader,只要名称选择对就可以。配置文件Shader的你也可以继续添加,只要资源中有就可以。记住中间用& 字符隔开就可以,

 

Custom/NewShader是我自己创建的Shader。如下图所示,Shader的名称可以由你任意配置。

 

Unity3D研究院之自制批量修改Shader插件(五十七) - 雨松MOMO程序研究院 - 2

 

用法非常的简单,如下图所,在Hierarchy视图中选择需要批量修改的对象,然后在Unity导航菜单栏中选择Window->ChangerShader。你可以放心选择对象,程序会自动检测你选择的对象是否可以修改Shader。

 

Unity3D研究院之自制批量修改Shader插件(五十七) - 雨松MOMO程序研究院 - 3

 

 

如下图所示,然后点击需要批量修改的Shader吧。在看看模型材质上的Shader,是不是很神奇,哇咔咔。。

Unity3D研究院之自制批量修改Shader插件(五十七) - 雨松MOMO程序研究院 - 4

 

 

目前这个小插件我在我的工程中已经完美测试通过,但是不代表没有一点BUG,MOMO希望大家多多使用给我提点意见。

ChangeShader.cs 插件的源码。 比较简单,我就不注释了。 核心就是根据Hierarchy视图中的游戏对象找到它的材质组件,如果组件中使用过Project视图中的资源文件的Shader文件,然后在Project中找到该资源文件的路径,最后获取这个资源对象并且修改它。

 

 批量修改完毕啦。哇咔咔

Unity3D研究院之自制批量修改Shader插件(五十七) - 雨松MOMO程序研究院 - 5

 

 

最后是本文的下载地址 祝大家学习愉快,啦啦啦~~~

http://vdisk.weibo.com/s/An5pr

 

最后编辑:
作者:雨松MOMO
专注移动互联网,Unity3D游戏开发
捐 赠写博客不易,如果您想请我喝一杯星巴克的话?就进来看吧!

Unity3D研究院之自制批量修改Shader插件(五十七)》有 19 条评论

  1. 苏莉微 说:

    为什么要通过名字查找?不一次性把工程里面存在的所有shader搜索显示出来???

  2. Guccang 说:

    不错不错哈哈哈。

  3. 西门吹肉 说:

    为什么我修改后依然无法双面显示呢

  4. jing锅锅 说:

    MOMO你好,我拷贝了你的代码到Unity中显示问题,for(int i =0; i<lineArray.Length; i )和Renderer []renders = g.GetComponentsInChildren<Renderer>();没看懂是什么意思,难道是代码有错误吗?谢谢!

  5. jing锅锅 说:

    MOMO你好,我拷贝了你的代码到Unity中显示问题,for(int i =0; i<lineArray.Length; i++)和Renderer []renders = g.GetComponentsInChildren<Renderer>();没看懂是什么意思,难道是代码有错误吗?谢谢!

  6. chauvae 说:

    其实我想说,根本没必要这样做啊。直接选中全部想要改的模型,然后把shader拖过去,很简单的啊

  7. viagra 说:

    Brilliant post and…

    I’ve held it?s place in related scenarios just before. The no effortless a remedy when you considered maybe it?s, it really is a thing that you’ll must create yourself above above time….

  8. Jashengmato 说:

    我只是想吐槽一下widow name 很好奇这个寡妇到底叫什么 哈哈哈

  9. 若水秋荷 说:

    松哥,牛人,多出点东西,让咱中国人都成为牛人,则国兴有期矣!加油,松哥!

  10. 欧宇龙 说:

    momo是这么个事,我…… 这,别问我问你这个干啥啊 只管回答啊。是这样,我们用U3D做项目发布之后,资源文件会变成sharedassets.assets,还有C#活着JS会编译为DLL文件。现在我DLL文件很容易就能反编译,但我想让sharedassets.assets也能重新在工程里用起来。请问这个咋办啊…………………………. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. ..

    • 雨松MOMO 说:

      这个高端了, 我也没研究过。你这个是什么平台的? 我知道不同平台下反编译不太一样。。

      • sevenloo 说:

        MOMO哥 请问从Max或者maya中导出fbx文件到unity3d中做镜面反射,应该主要那些问题。我用一个把从max中导出的fbx文件,做镜面反射,反射的物体总是旋转的状态,比如说,镜面物体在旋转90度才能看到要发射的物体!请指点迷津啊!!!

留下一个回复

你的email不会被公开。