Unity是不支持多线程的,也就是说我们必须要在主线程中操作它,可是Unity可以同时创建很多脚本,并且可以分别绑定在不同的游戏对象身上,他们各自都在执行自己的生命周期感觉像是多线程,并行执行脚本的,它是如何执行的呢?
我们做一个小小的实验来验证它。如下图所示,在Hierarchy视图中创建三个游戏对象,在Project视图中创建三条脚本,然后按照顺序将脚本绑定在对应的游戏对象身上。
三条脚本的代码完全一样,只是做了一点名称上的区分,代码写的比较丑我们只是作为测试!!
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using UnityEngine; using System.Collections; public class Script0 : MonoBehaviour { void Awake () { Debug.Log("Script0 ========= Awake"); } bool isUpdate = false; void Update () { if(!isUpdate) { Debug.Log("Script0 ========= Update"); isUpdate = true; } } bool isLateUpdate = false; void LateUpdate() { if(!isLateUpdate) { Debug.Log("Script0 ========= LateUpdate"); isLateUpdate = true; } } } |
播放游戏,看看他们的执行顺序。如下图所示,Awake、Update、LateUpdate、无论播放游戏多少次,他们执行的顺序是完全一样的。
接着我们在做一个测试,把Script0的Update方法注释掉!!
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using UnityEngine; using System.Collections; public class Script0 : MonoBehaviour { void Awake () { Debug.Log("Script0 ========= Awake"); } // bool isUpdate = false; // void Update () // { // if(!isUpdate) // { // Debug.Log("Script0 ========= Update"); // isUpdate = true; // } // } bool isLateUpdate = false; void LateUpdate() { if(!isLateUpdate) { Debug.Log("Script0 ========= LateUpdate"); isLateUpdate = true; } } } |
播放游戏,在看看它的结果。脚本的执行顺序和以前完全一样,Script0即使删除掉了Update方法,但是它也不会直接执行LateUpdate方法,而是等待Script1和Script2的Update方法都执行完毕以后,在去执行所有的LateUpdate方法。
通过这两个例子我们就可以清楚的断定Unity后台是如何执行脚本的了。每个脚本的Awake、Update、LateUpdate、FixedUpdate等等,方法在后台都有一个总汇。
后台的Awake()
{
脚本0中的Awake();
脚本1中的Awake();
脚本2中的Awake();
}
后台的方法 Awake、Update、LateUpdate、FixedUpdate等等都是按照顺序,等所有子脚本中的Awake执行完毕后在去执行 Start 、Update、LateUpdate等等。所以这里也就解释了Unity没有多线程的概念。
后台的Update()
{
脚本0中的Update();
脚本1中的Update();
脚本2中的Update();
}
Unity还提供的一组协同任务的方法,其实它的原理和上面的完全一样,它们都是假的多线程。说了一圈我们又回到了Unity脚本的执行顺序上来?我们在看两条脚本!
在脚本2的Awake方法中创建一个立方体对象。
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using UnityEngine; using System.Collections; public class Script2 : MonoBehaviour { void Awake () { GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube); } } |
在脚本0的Awake方法中去获取这个立方体对象
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using UnityEngine; using System.Collections; public class Script0 : MonoBehaviour { void Awake () { GameObject go = GameObject.Find("Cube"); Debug.Log(go.name); } } |
如果脚本的执行顺序是 先执行Script2 然后在执行Script0那么Script0中的Awake就可以获取到该立方体对象,可是如果脚本的执行顺序是先Script0然后在Script2,那么Script0肯定会报空指针错误的。
那么实际项目中的脚本会非常非常多,他们的先后顺序我们谁也不知道。所以我的建议一般在Awake方法中创建游戏对象或在Resources.Load(Prefab) 对象。在Start方法中去获取游戏对象,或者游戏组件,这样就可以确保万无一失了。
如果说你非要控制脚本的执行先后顺序,也不是完全不行!Unity可以设置脚本执行的顺序。如下图所示,选择任意脚本在Inspector视图中点击Execution Order..按钮。
如下图所示,点击右下角的“+”将弹出下拉窗口,包括游戏中的所有脚本。添加脚本完毕后,Default Time下方数值越小的排在越前面脚本将率先执行,如果没有设置的脚本将按默认的顺序执行。
按照我的这个设置,程序将先执行Script0然后Script1最后Script2,欢迎一起讨论!!哇咔咔。。
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我想问一下,那么多的脚本的update 编辑器咋处理的?刚才我做了第一次操作,我用一个按钮触发事件去给物体添加一个A脚本,点击按钮的时候打印一个时间 和 A脚本start的时候也打印一个时间,两个时间是相同的 可是 A脚本update第一次执行的时间竟然和前两个时间不相同 大概就是差了一个Time.detletime的时间。然后我就想着是不是继承于mono的脚本,是不是都是执行Start之后的下一帧再去执行这个脚本。所以我就做了第二次操作,我就单独建立一个场景,写了一个继承于mono的B脚本,然后挂在在一个物体上,B脚本中的start中打印执行的时间, update的也打印执行的时间。不过这次start打印出来的时间,和update第一次打印的时间竟然是一样的。那我就迷糊了 第一次操作 和第二次操作的 竟然不一样。能不能告诉我为啥会有这样的现象 。
松哥给力!
松哥,C#程序中必须包含一个Main方法。但是unity里面,c#有main方法这个概念吗?
有, unity的叫本里Main方法也会进 但是你最好就别这么用。。
为什么最好别这么用?还有,我不用main方法也没有错误,这样不是跟“C#程序中必须包含一个Main方法”矛盾了吗?
基本上javascript和c#都当成脚本来用了(c#应该是有多线程,如果是.net或者framework),但这里是unity,虽然用的C#语法,但只是通过mono做脚本宿主,所以c#也是当脚本用,脚本没多线程,但又协程(StartCoroutine 自己去查中文,就是到什么是协程了,还有yield)
没有反,确实是小的先执行
我测试了一下,怎么给你写的是反的
如果出现一个自定义的函数,在执行的初期就调用,是否会先执行这个自定义的函数