上一篇文章中我们相惜讨论了Assetbundle的原理,如果对原理还不太了解的朋友可以看这一篇文章:Unity3D研究院之Assetbundle的原理(六十一) 本篇文章我们将说说assetbundle是如何实现的。
1.创建Assetbundle
无论是模型资源还是UI资源,最好是先把他们放在Prefab中,然后在做成Assetbundle。我们以模型来举例,Assetbundle中可以放一个模型、也可以放多个模型,它是非常灵活了那么最需要考虑的就是模型空间占用的问题。
比如我们有两个完全一样的模型,但是他们身上绑定的脚本不一样,此时需要把这两个模型放在两个不同Prefab中。如下图所示,我们分别对这两个Prefab打包,我们可以清晰的看到两个相同的Prefab打包在一起只占1M空间,而将他们分别打包会占1 + 1 = 2M空间。 Prefab在打包的同时会把模型身上的所有材质、贴图、组件、脚本全部包含进去。
由此可得相同的模型尽量打包在一起,他们会公用一套资源文件。不相同的模型尽量分开打包,相同模型具有不同的脚本、组件的话把他们放在不同的Prefab中,最后把这些Prefab一起打包在一个Assetbundle中。如下图所示,现在Project视图中选择需要打包的Prefab,然后在导航菜单栏中选择Create Assetbundles Main表示分别打包、Create AssetBundles All表示将他们打包在一起。
这两个prefab文件都指向了同一个模型,为了让它俩有所区别,我给它俩绑定了相同的脚本,但是脚本中的参数是不同的。在编辑器上给每个Prefab赋值一个不同的名子,然后在Awake方法中进行输出。
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using UnityEngine; using System.Collections; public class Script : MonoBehaviour { public string name; void Awake () { Debug.Log("my name is "+ name); } } |
Create Assetbundles Main : 分开打包,会生成两个Assetbundle。
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[MenuItem("Custom Editor/Create AssetBunldes Main")] static void CreateAssetBunldesMain () { //获取在Project视图中选择的所有游戏对象 Object[] SelectedAsset = Selection.GetFiltered (typeof(Object), SelectionMode.DeepAssets); //遍历所有的游戏对象 foreach (Object obj in SelectedAsset) { string sourcePath = AssetDatabase.GetAssetPath (obj); //本地测试:建议最后将Assetbundle放在StreamingAssets文件夹下,如果没有就创建一个,因为移动平台下只能读取这个路径 //StreamingAssets是只读路径,不能写入 //服务器下载:就不需要放在这里,服务器上客户端用www类进行下载。 string targetPath = Application.dataPath + "/StreamingAssets/" + obj.name + ".assetbundle"; if (BuildPipeline.BuildAssetBundle (obj, null, targetPath, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies)) { Debug.Log(obj.name +"资源打包成功"); } else { Debug.Log(obj.name +"资源打包失败"); } } //刷新编辑器 AssetDatabase.Refresh (); } |
最核心的方法其实就它:
BuildPipeline.BuildAssetBundle (obj, null, targetPath, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies)
参数1:它只能放一个对象,因为我们这里是分别打包,所以通过循环将每个对象分别放在了这里。
参数2:可以放入一个数组对象。
默认情况下打的包只能在电脑上用,如果要在手机上用就要添加一个参数。
Android上:
BuildPipeline.BuildAssetBundle (obj, null, targetPath, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies,BuildTarget.Android)
IOS上:
BuildPipeline.BuildAssetBundle (obj, null, targetPath, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies,BuildTarget.iPhone)
另外,电脑上和手机上打出来的Assetbundle不能混用,不同平台只能用自己的。
Create AssetBundles All:将所有对象打包在一个Assetbundle中。
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[MenuItem("Custom Editor/Create AssetBunldes ALL")] static void CreateAssetBunldesALL () { Caching.CleanCache (); string Path = Application.dataPath + "/StreamingAssets/ALL.assetbundle"; Object[] SelectedAsset = Selection.GetFiltered (typeof(Object), SelectionMode.DeepAssets); foreach (Object obj in SelectedAsset) { Debug.Log ("Create AssetBunldes name :" + obj); } //这里注意第二个参数就行 if (BuildPipeline.BuildAssetBundle (null, SelectedAsset, Path, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies)) { AssetDatabase.Refresh (); } else { } } |
两次打包完毕后,在StreamingAssets文件夹中就看到了这三个assetbundle文件。
2.读取Assetbundle
然后我们来学习如何运行时读取Assetbundle,Assetbundle是可以同时放在服务器或者本地的,无论放在哪里两种下载读取的方式是完全一样的。所以我建议在做unity项目的时候开始就把资源放在Assetbundle中在本地来做,等做的差不多了直接把Assetbundle放在服务器上,因为两种读取的方式完全一样,这样以后更新资源会方便很多。然后是读取,并且加载到游戏中。
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using UnityEngine; using System.Collections; public class RunScript : MonoBehaviour { //不同平台下StreamingAssets的路径是不同的,这里需要注意一下。 public static readonly string PathURL = #if UNITY_ANDROID "jar:file://" + Application.dataPath + "!/assets/"; #elif UNITY_IPHONE Application.dataPath + "/Raw/"; #elif UNITY_STANDALONE_WIN || UNITY_EDITOR "file://" + Application.dataPath + "/StreamingAssets/"; #else string.Empty; #endif void OnGUI() { if(GUILayout.Button("Main Assetbundle")) { StartCoroutine(LoadMainGameObject(PathURL + "Prefab0.assetbundle")); StartCoroutine(LoadMainGameObject(PathURL + "Prefab1.assetbundle")); } if(GUILayout.Button("ALL Assetbundle")) { StartCoroutine(LoadALLGameObject(PathURL + "ALL.assetbundle")); } } //读取一个资源 private IEnumerator LoadMainGameObject(string path) { WWW bundle = new WWW(path); yield return bundle; //加载到游戏中 yield return Instantiate(bundle.assetBundle.mainAsset); bundle.assetBundle.Unload(false); } //读取全部资源 private IEnumerator LoadALLGameObject(string path) { WWW bundle = new WWW(path); yield return bundle; //通过Prefab的名称把他们都读取出来 Object obj0 = bundle.assetBundle.Load("Prefab0"); Object obj1 = bundle.assetBundle.Load("Prefab1"); //加载到游戏中 yield return Instantiate(obj0); yield return Instantiate(obj1); bundle.assetBundle.Unload(false); } } |
这里我们详细的说说 下载类WWW
WWW bundle = new WWW(path);
这样的做法是通过一个路径进行下载(无论是服务器路径还是本地路径下载操作都一样)但是bundle只能保存在内存中,也就是退出游戏在进入还得重新下,很显然在游戏中我们不能使用这种方式。
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private IEnumerator LoadMainCacheGameObject(string path) { WWW bundle = WWW.LoadFromCacheOrDownload(path,5); yield return bundle; //加载到游戏中 yield return Instantiate(bundle.assetBundle.mainAsset); bundle.assetBundle.Unload(false); } |
使用的方法是WWW.LoadFromCacheOrDownload(path,5);
参数1:服务器或者本地下载地址
参数2:版本号
Unity会下载Assetbundle本地中,它的工作原理是先通过(版本号和下载地址)先在本地去找看有没有这个Assetbundle,如果有直接返回对象,如果没有的话,在根据这个下载地址重新从服务器或者本地下载。这里版本号起到了很重要的作用,举个例子,同一下载地址版本号为1的时候已经下载到本地,此时将版本号的参数改成2 那么它又会重新下载,如果还保持版本号为1那么它会从本地读取,因为本地已经有版本号为1的这个Assetbundle了。你不用担心你的资源本地下载过多,也不用自己手动删除他们,这一切的一切Unity会帮我们自动完成,它会自动删除掉下载后最不常用的Assetbundle ,如果下次需要使用的话只要提供下载地址和版本后它会重新下载。
我们在聊聊Assetbundle 中的脚本,在移动平台下Assetbundle里面放的脚本是不会被执行的,还记得我们打包前给两个Prefab挂上了脚本吗?在手机上将Assetbundle下载到本地后,加载进游戏中Prefab会自动在本地找它身上挂着的脚本,他是根据脚本的名来寻找,如果本地有这条脚本的话,Prefab会把这个脚本重新绑定在自身,并且会把打包前的参数传递进来。如果本地没有,身上挂的条脚本永远都不会被执行。
在Prefab打包前,我在编辑器上给脚本中的变量 name 赋了不同值,当Prefab重新载入游戏的时候,它身上脚本的参数也会重新输出。
如果你的Assetbundle中的Prefab上引用的对象,那么这样做就会出错了,你需要设定他们的依赖关系。或者运行时通过脚本动态的载入对象。
http://docs.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/BuildPipeline.PopAssetDependencies.html
http://docs.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/BuildPipeline.PushAssetDependencies.html
像这样重新打包就可以。
3.打包场景
上面我们说过了打包Prefab,其实我们还可以把整个场景进行打包,因为移动平台不能更新脚本,所以这个功能就会有所限制,我的建议是烘培场景、然后把多个场景可复用的对象移除,场景中只保留独一无二的游戏对象,然后在打包场景,运行游戏时载入场景后,在动态的将之前移除的对象重新添加进来。
可以参考 : Unity3D研究院之将场景导出XML或JSON或二进制并且解析还原场景(四十二)
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[MenuItem("Custom Editor/Create Scene")] static void CreateSceneALL () { //清空一下缓存 Caching.CleanCache(); string Path = Application.dataPath + "/MyScene.unity3d"; string []levels = {"Assets/Level.unity"}; //打包场景 BuildPipeline.BuildPlayer( levels, Path,BuildTarget.WebPlayer, BuildOptions.BuildAdditionalStreamedScenes); AssetDatabase.Refresh (); } |
不同平台下需要选择 BuildTarget.Android 和 BuildTarget.iPhone 。 切记这段代码是把Level.unity常见文件打包到MyScene.unity3d文件中,所以在解包的时候也应当是先解开MyScene.unity3d,然后在去加载Level.unity场景,无需在ProjectSetting中注册新场景。
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private IEnumerator LoadScene() { WWW download = WWW.LoadFromCacheOrDownload ("file://"+Application.dataPath + "/MyScene.unity3d", 1); yield return download; var bundle = download.assetBundle; Application.LoadLevel ("Level"); } |
在测试情况下你可能会频繁的打包生成Assetbundle,如果忘记改版本号的话可能会读取之前的缓存,可能就会看不到新的效果,所以我建议在bunild Assetbundle的时候强制清空一下缓存。
Caching.CleanCache();
最后点击按钮进行加载Assetbundle和 Scene吧。
最后是下载地址:http://vdisk.weibo.com/s/Hrvea
欢迎大家一起学习,欢迎给我留言、欢迎一起讨论,祝大家学习愉快 啦啦啦啦。
2014年10月补充
WWW.LoadFromCacheOrDownload 这个方法建议大家以后不要再用了
因为是异步方法,而且还占用内存。
强烈建议使用AssetBundle.CreatFromFile 它是一个同步方法。现在IOS 和 android 都支持了,强烈建议用。
打包的时候需要选择不压缩。
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//打包场景 BuildPipeline.BuildStreamedSceneAssetBundle(levels, path, target, BuildOptions.UncompressedAssetBundle)) //打包资源 BuildPipeline.BuildAssetBundle(null, assets, path, BuildAssetBundleOptions.UncompressedAssetBundle | BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies, target); |
因为不压缩, 所以就需要我们自己来压缩资源了, 可以用LZMA 和 GZIP来进行压缩。
1.打包出来的Assetbundle我们自己用LZMA压缩,上传到服务器上。
2.IOS或者Android下载这些assetbundle
3.解压缩这些assetbundle并且保存在Application.persistentDataPath 目录下。
4.以后通过AssetBundle.CreatFromFile 读取assetbundle。
此法确实可行,我们已经在实际项目中轰轰烈烈的使用了。。
- 本文固定链接: https://www.xuanyusong.com/archives/2405
- 转载请注明: 雨松MOMO 于 雨松MOMO程序研究院 发表
建议在文章的尾巴后加上上下篇文章的链接
好像已经有了。但是有的文章不是这样的。请忽略我的上个评论吧。
LZMA 移动端可以用么?
可以。
雨松大神 刚开始学习Bundle 这一块 项目中 您说 http://WWW.LoadFromCacheOrDownload 不再用了 那用什么方法下载呢 然后就是下载之后怎么存到 Application.persistentDataPath 或者StreamingAssets中去?? 谢谢
HttpRequest下载,写文件按到本地,然后CreatFromFile
momo我是新手,我想问下如何打包视频到Android,每次打包都提示说MovieTexture 不能使用在安卓平台,请问怎么修改才能打包视频文件。
大神,想问一下,如果我在运行程序时,对场景进行修改后想动态保存修改后的场景,可以么,怎么实现呀
大神你好,想问一下动作打包是需要注意什么?为什么我的动作循环播放不了?使用update又出现丢失的现象?是不是打包出现了丢失呢?求教,我用的版本是5.4.0
我要把所有资源全部放在服务器 然后把脚本放在本地。所有资源都用WWW下载的话。是要先把所有资源全部下到StreamingAssets下面之后 然后再开始加载Ui么。比如说我现在有一个Ui.data 资源全部在服务器上面 我要加载这个Ui。如何去操作呢。
雨凇大神,想请问下你,我用unity5.3,制作了一个prefab,这个prefab引用了一张贴图,我只设置了这个prefab的AssetBundlename,贴图设置成none;那么这张贴图其实也是被打包进prefab的AssetBundle里面了,但是通过manifest文件却看不到这个贴图的引用,那么我如何知道这个prefab的AssetBundle包含了这张贴图呢?
你可以试试uwa 查看assetbundl的工具
….
有问题不明白:打包后,包放到服务器上,移动端执行app时下载包保存在本地什么地方?AB不支持代码更新,那么版本号怎么确定最新版本?
1.保存在手机的读写目录下。2.md5比较
打算Unity 5.4.0f3 (64-bit)版本的unity打不开文件 直接报的这个错 Failed to import package with error: Couldn’t decompress package
大神你好。我想问几个问题。跪求解答。1.assetbundle原始文件只有1M为什么 用 http://WWW.LoadFromCacheOrDownload下载的assetbundle 达到8M,是解压后存到磁盘去了吗. 2.我想从服务器下载 后从本地加载。 一定得用AssetBundle.CreateFromFile吗,那加载的话路径应该是什么呢。3.AssetBundle.CreateFromFile必须加载未压缩的资源,但是我2M的资源他打成未压缩assetbundle变成10M去了,压缩的assetbundle大概是1M。这是正常的吗。4.WWW.LoadFromCacheOrDownload把资源下载到哪里了呢。在手机文件夹找了好久没找到。目前用WWW.LoadFromCacheOrDownload很蛋疼,区分不了是服务器下载还是本地读取。
用 AssetBundle.CreateFromFile 可以用自己的方法来压缩。 下载的时候在用自己的方法解压缩保存在本地就可以了。
请问我用了你的打包方法. 随便在项目里找了一个prefab打的. 打完之后. 项目里所有script 用到ReadAllBytes方法的地方都报错了 是为什么? Assets/Script/Manager/Resource/ResourceManager.cs(39,23): error CS0117:
System.IO.File' does not contain a definition for
ReadAllBytes’你应该是切到web平台了吧?ReadAllBytes 不能再web平台用。。。
雨凇大大 请教下 我把打包好的assetbundlle放在服务器上,pc平台就可以,为什么我在web版就不可以了
安卓上是怎么调用AssetBundle 包
请问 是把一个个AB lzma压缩还是全部lzma压缩?解压的话效率怎么样哇?
AssetBundle.CreatFromFile只能用于app吧, webplayer 怎么办啊, 有什么同步的方法么?
web不知道哇, 我没开发过
找了一通,貌似没有, 国外有个大神用循环等待来模拟同步, 很容易就卡死了