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2013
06-26

Unity3D研究院之Assetbundle的实战(六十三)

上一篇文章中我们相惜讨论了Assetbundle的原理,如果对原理还不太了解的朋友可以看这一篇文章:Unity3D研究院之Assetbundle的原理(六十一) 本篇文章我们将说说assetbundle是如何实现的。

1.创建Assetbundle

         无论是模型资源还是UI资源,最好是先把他们放在Prefab中,然后在做成Assetbundle。我们以模型来举例,Assetbundle中可以放一个模型、也可以放多个模型,它是非常灵活了那么最需要考虑的就是模型空间占用的问题。

比如我们有两个完全一样的模型,但是他们身上绑定的脚本不一样,此时需要把这两个模型放在两个不同Prefab中。如下图所示,我们分别对这两个Prefab打包,我们可以清晰的看到两个相同的Prefab打包在一起只占1M空间,而将他们分别打包会占1 + 1 = 2M空间。 Prefab在打包的同时会把模型身上的所有材质、贴图、组件、脚本全部包含进去。

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         由此可得相同的模型尽量打包在一起,他们会公用一套资源文件。不相同的模型尽量分开打包,相同模型具有不同的脚本、组件的话把他们放在不同的Prefab中,最后把这些Prefab一起打包在一个Assetbundle中。如下图所示,现在Project视图中选择需要打包的Prefab,然后在导航菜单栏中选择Create Assetbundles Main表示分别打包、Create AssetBundles All表示将他们打包在一起。

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        这两个prefab文件都指向了同一个模型,为了让它俩有所区别,我给它俩绑定了相同的脚本,但是脚本中的参数是不同的。在编辑器上给每个Prefab赋值一个不同的名子,然后在Awake方法中进行输出。

 

Create Assetbundles Main : 分开打包,会生成两个Assetbundle。

 

最核心的方法其实就它:

BuildPipeline.BuildAssetBundle (obj, null, targetPath, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies)

参数1:它只能放一个对象,因为我们这里是分别打包,所以通过循环将每个对象分别放在了这里。

参数2:可以放入一个数组对象。

默认情况下打的包只能在电脑上用,如果要在手机上用就要添加一个参数。

Android上:

BuildPipeline.BuildAssetBundle (obj, null, targetPath, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies,BuildTarget.Android)

IOS上:

BuildPipeline.BuildAssetBundle (obj, null, targetPath, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies,BuildTarget.iPhone)

另外,电脑上和手机上打出来的Assetbundle不能混用,不同平台只能用自己的。

 

Create AssetBundles All:将所有对象打包在一个Assetbundle中。

 两次打包完毕后,在StreamingAssets文件夹中就看到了这三个assetbundle文件。

 

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2.读取Assetbundle 

       然后我们来学习如何运行时读取Assetbundle,Assetbundle是可以同时放在服务器或者本地的,无论放在哪里两种下载读取的方式是完全一样的。所以我建议在做unity项目的时候开始就把资源放在Assetbundle中在本地来做,等做的差不多了直接把Assetbundle放在服务器上,因为两种读取的方式完全一样,这样以后更新资源会方便很多。然后是读取,并且加载到游戏中。

 这里我们详细的说说 下载类WWW

WWW bundle = new WWW(path);

这样的做法是通过一个路径进行下载(无论是服务器路径还是本地路径下载操作都一样)但是bundle只能保存在内存中,也就是退出游戏在进入还得重新下,很显然在游戏中我们不能使用这种方式。

 

 

使用的方法是WWW.LoadFromCacheOrDownload(path,5);

参数1:服务器或者本地下载地址

参数2:版本号

         Unity会下载Assetbundle本地中,它的工作原理是先通过(版本号和下载地址)先在本地去找看有没有这个Assetbundle,如果有直接返回对象,如果没有的话,在根据这个下载地址重新从服务器或者本地下载。这里版本号起到了很重要的作用,举个例子,同一下载地址版本号为1的时候已经下载到本地,此时将版本号的参数改成2 那么它又会重新下载,如果还保持版本号为1那么它会从本地读取,因为本地已经有版本号为1的这个Assetbundle了。你不用担心你的资源本地下载过多,也不用自己手动删除他们,这一切的一切Unity会帮我们自动完成,它会自动删除掉下载后最不常用的Assetbundle ,如果下次需要使用的话只要提供下载地址和版本后它会重新下载。

        我们在聊聊Assetbundle 中的脚本,在移动平台下Assetbundle里面放的脚本是不会被执行的,还记得我们打包前给两个Prefab挂上了脚本吗?在手机上将Assetbundle下载到本地后,加载进游戏中Prefab会自动在本地找它身上挂着的脚本,他是根据脚本的名来寻找,如果本地有这条脚本的话,Prefab会把这个脚本重新绑定在自身,并且会把打包前的参数传递进来。如果本地没有,身上挂的条脚本永远都不会被执行。

      在Prefab打包前,我在编辑器上给脚本中的变量 name 赋了不同值,当Prefab重新载入游戏的时候,它身上脚本的参数也会重新输出。

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如果你的Assetbundle中的Prefab上引用的对象,那么这样做就会出错了,你需要设定他们的依赖关系。或者运行时通过脚本动态的载入对象。

 

http://docs.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/BuildPipeline.PopAssetDependencies.html

 

http://docs.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/BuildPipeline.PushAssetDependencies.html

像这样重新打包就可以。

 

3.打包场景

     上面我们说过了打包Prefab,其实我们还可以把整个场景进行打包,因为移动平台不能更新脚本,所以这个功能就会有所限制,我的建议是烘培场景、然后把多个场景可复用的对象移除,场景中只保留独一无二的游戏对象,然后在打包场景,运行游戏时载入场景后,在动态的将之前移除的对象重新添加进来。

可以参考 : Unity3D研究院之将场景导出XML或JSON或二进制并且解析还原场景(四十二)

          不同平台下需要选择  BuildTarget.Android 和 BuildTarget.iPhone 。 切记这段代码是把Level.unity常见文件打包到MyScene.unity3d文件中,所以在解包的时候也应当是先解开MyScene.unity3d,然后在去加载Level.unity场景,无需在ProjectSetting中注册新场景。

 

          在测试情况下你可能会频繁的打包生成Assetbundle,如果忘记改版本号的话可能会读取之前的缓存,可能就会看不到新的效果,所以我建议在bunild Assetbundle的时候强制清空一下缓存。

Caching.CleanCache();

最后点击按钮进行加载Assetbundle和 Scene吧。

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最后是下载地址:http://vdisk.weibo.com/s/Hrvea

欢迎大家一起学习,欢迎给我留言、欢迎一起讨论,祝大家学习愉快 啦啦啦啦。

 

2014年10月补充

WWW.LoadFromCacheOrDownload 这个方法建议大家以后不要再用了

因为是异步方法,而且还占用内存。

强烈建议使用AssetBundle.CreatFromFile 它是一个同步方法。现在IOS 和 android 都支持了,强烈建议用。

打包的时候需要选择不压缩。

因为不压缩, 所以就需要我们自己来压缩资源了, 可以用LZMA 和 GZIP来进行压缩。

1.打包出来的Assetbundle我们自己用LZMA压缩,上传到服务器上。

2.IOS或者Android下载这些assetbundle

3.解压缩这些assetbundle并且保存在Application.persistentDataPath 目录下。

4.以后通过AssetBundle.CreatFromFile  读取assetbundle。

此法确实可行,我们已经在实际项目中轰轰烈烈的使用了。。

最后编辑:
作者:雨松MOMO
专注移动互联网,Unity3D游戏开发
捐 赠写博客不易,如果您想请我喝一杯星巴克的话?就进来看吧!

Unity3D研究院之Assetbundle的实战(六十三)》有 286 条评论

  1. kubll 说:

    每次看到雨凇大大的文章都特别佩服

  2. 何文坚 说:

    雨神您好,请问如何打包外部的图片素材文件,还是说只能在编辑状态下去打包?

  3. 时光机器 说:

    雨神大大,请问在制作AssetBundle的时候如何写入版本号?我看我打包的都是ManifestFileVersion: 0,那么版本控制如何实现?

  4. 草帽轩轩 说:

    雨神大大又是我~我把AssetBundle下载完了 解压缩的时候 游戏界面就卡住了,要卡三分钟的样子。。这个情况大神有遇到嘛~~要肿么解决啊

  5. 草帽轩轩 说:

    //打包场景
    BuildPipeline.BuildStreamedSceneAssetBundle(levels, path, target, BuildOptions.UncompressedAssetBundle))
    雨神大大求助~~我用上面这个方法打包场景的时候报错
    Assets/OldCreateAB.cs(2,7): error CS0246: The type or namespace name `UnityEditor’ could not be found. 是这个命名空间不能用么?

  6. 雨神,5.0的打包方式用过吗,这边用的有问题,麻烦帮忙看下
    AssetBundleManifest manifest = (AssetBundleManifest)ab.LoadAsset(“AssetBundleManifest”)
    这个代码,取得的manifest 是空的,之前5.2版本用的还可以,5.3就不行了

  7. 说:

    雨神
    将所有对象打包在一个Assetbundle中。
    if (BuildPipeline.BuildAssetBundle (null, SelectedAsset, Path, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies)) 中的条件怎么报错了

  8. 晓明 说:

    雨神您好,按照你的方法把cube,sphere全部打包到”StreamingAssets/All.assetbundle”里面去了,然后在编辑器里面正常运行,但是发布成apk文件后就不能实例化这个cube和sphere,是什么原因呢(地址什么的都是复制你给的代码)?

  9. Hangring 说:

    博主有没有遇到过从iOS读取AssetBundle出现这样的错误:”too many open files.”?

  10. 周文 说:

    AssetBundle包加载后能否使用Network.Instantiates实例化对象?

  11. 峰下 说:

    雨松大神,为什么我读取全部资源时一直报这个错Assets/Vuforia/Scripts/DefaultTrackableEventHandler.cs(85,60): error CS0619: UnityEngine.AssetBundle.Load(string)' is obsolete: Method Load has been deprecated. Script updater cannot update it as the loading behaviour has changed. Please use LoadAsset instead and check the documentation for details.’

  12. Lan_Hyde 说:

    雨松大神,iPhone的资源路径貌似有问题,我测试了一下,貌似路径前面也要加一个file://

  13. 老邱 说:

    大神,有没有试过打包多个资源个数的上线,我在打包超过5000个资源的时候,u3d直接爆掉了

  14. Demon 说:

    雨大,U5出了新的打包系统,我尝试打包了一个Cube Perfab,有四个文件,一个应该是总的Manifest 记录依赖的和总的包, 然后cube自己也有两个一个是记录依赖的,一个是包。请问雨大这四个包怎么加载呢?好像和以前的不同了

  15. 向中明 说:

    雨松大神,我做了个模型进行web发布,但发现浏览器始终无法实现缓存(模型只有30Mb),换了多种浏览器都不行,猜测是不是我打包发布方式不对,就想用 AssetBundle打包方式试试,但这个打包出来的.unity3d文件又不是一个,浏览器不知道该怎么去加载多个文件,求解啊

  16. Shaun 说:

    我把一个有Terrain的场景导出成AssetBundle后,在iOS和Android上测试,结果只有iOS上能显示Terrain,这是什么情况呢?

  17. Power 说:

    如果是unity5对场景文件进行打包的话,怎么避免不同场景重复打包相同资源的问题呢,还是说unity5已经智能的解决了?

  18. mengxiang1023 说:

    雨神您好:我尝试把洪培好的模型做成预设然后打包,但是洪培贴图并没有一同打包。重新加载是没有洪培后的效果,这个问题怎么解决?

  19. 牛哥 说:

    感谢雨神的回复,我打包用的是BuildPipeline.BuildAssetBundle,这个方法后面是没有版本号这个参数的,是否意味着,它的版本号就是unity3d里playersettings里的那个编译设置的版本号?读取时用的LoadFromCacheOrDownload第二个版本号参数又从哪里来呢?急望雨神指点啊。

  20. 3525150 说:

    雨松大神,我把打包好的ab手动放在Android的SD上,这个要怎么读取啊,我参照你写的代码并不能加载,也不知道哪里出了问题。文件路径又要怎么写 ?

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