我发现很多美工兄弟都爱问程序Unity3d为什么总丢材质? 我不排除U3d有BUG的情况下会丢材质?但是其实很多时候是人为操作而引起的。
1.不保存就在上传
这个操作太恐怖了,切记!!在 U3D里面你无论操作了什么,当你要上传svn的时候一定要先保存场景,Ctrl+S 切记切记!!如果不保存就上传很有可能就会丢材质。
2.我的电脑明明没事,怎么你哪里就丢材质?
我发现一个很有意思的现象,每次走到美术电脑前看它的svn工程时,我都会发现各种的“黄叹号”整个工程严重的冲突。然后程序和美术的对话就是:“这资源有用没?没用删了, 我重新更新。。。” 哈哈哈 我觉得可能只有程序员才会对冲突非常敏感吧,但我觉得这件事不能怪美术,美术是很抽象的东西,不向程序要具体到少一个分号就无法进行了。
3.管理好材质贴图
如果项目不管理好材质和贴图,后起你会发现有很多完全一样的图片只是名子不一样,但是还都在使用中。。这个很有可能是好几个美术同时在做,这样会造成资源的浪费。
4.特效丢材质
我举个实际的例子,我们项目场景和特效是两个人来做。之前总遇到场景特效莫名其妙丢材质的问题。原因就是做特效的人把特效修改了,但是做场景的又不知道,因为可能这个特效在好多场景上都在使用中。
如下图所示,在Preiject下面方的Prefab 如果拖入Hierarchy视图中,它俩是具有关联关系的,如果你直接在Project视图中修改了Prefab那么所有Hierarchy视图中关联它的Prefab都会得到修改。小改动这样是没问题的,如果发生一些比较大的改动,那么Hierarchy视图中Prefab可能就会丢失或者坏掉。但是假如你有很多场景都引用同一个Prefab,这么多场景会很难找到的。
正向在Hierarch视图中选择一个prefab,然后在右侧Inspector视图中点击Select会自动找到Project视图中的Prefab对象。那么反向如何从Project视图中找到Hierarchy视图中引用的Prefab呢?
如下图所示,Unity3d做了一个功能,在Project视图中选择一个Prefab,然后右键选择Find References In Scene ,那么此时Unity会自动帮你在当前场景中找到Hierarchy视图中引用这个Prefab的GameObject。
但是这个方法有点局限性,就是它只能找到当前场景的,假设你的这个Prefab在很多场景中都引用了,那么这样是找不到了,为了美术我决定写一个小小的工具,嘿嘿。
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 |
[MenuItem("Assets/Check Prefab Use ?")] private static void OnSearchForReferences() { //确保鼠标右键选择的是一个Prefab if(Selection.gameObjects.Length != 1) { return; } //遍历所有游戏场景 foreach(EditorBuildSettingsScene scene in EditorBuildSettings.scenes) { if(scene.enabled) { //打开场景 EditorApplication.OpenScene(scene.path); //获取场景中的所有游戏对象 GameObject []gos = (GameObject[])FindObjectsOfType(typeof(GameObject)); foreach(GameObject go in gos) { //判断GameObject是否为一个Prefab的引用 if(PrefabUtility.GetPrefabType(go) == PrefabType.PrefabInstance) { UnityEngine.Object parentObject = EditorUtility.GetPrefabParent(go); string path = AssetDatabase.GetAssetPath(parentObject); //判断GameObject的Prefab是否和右键选择的Prefab是同一路径。 if(path == AssetDatabase.GetAssetPath(Selection.activeGameObject)) { //输出场景名,以及Prefab引用的路径 Debug.Log(scene.path + " " + GetGameObjectPath(go)); } } } } } } public static string GetGameObjectPath(GameObject obj) { string path = "/" + obj.name; while (obj.transform.parent != null) { obj = obj.transform.parent.gameObject; path = "/" + obj.name + path; } return path; } |
如下图所示,我就可以找到哪个场景引用了这个Prefab。 这里我没有用GameObject和Prefab的名子来判断,我觉得最好也不要用名字,因为Hierarchy视图中的名子完全可以随意修改的,如果被改了的话就肯定找不到了,而且场景那么多完全有重名的情况。
是不是很简单呢?嘿嘿。
或者还有个办法,就是运行时动态的载入Prefab,但是有些场景特效其实万全没有任何意义,仅仅是展示而已,程序也无需对它进行操作。
有了这个小工具,那么以后美术改完Prefab的时候,运行一下连带的看看某些场景上是否正常的显示了?嘿嘿嘿嘿。
- 本文固定链接: https://www.xuanyusong.com/archives/2576
- 转载请注明: 雨松MOMO 于 雨松MOMO程序研究院 发表
请问大神,我现在用unity 2019.1.2f1 想找到所有使用“ToggleGroup”的组件的prefab怎么设置条件是组件
大神,我想获取所有enable场景中的prefab,通过您的代码先获取所有gameobject,再通过gameobject找到AssetDatabase.GetAssetPath(parentObject),只能得到场景中一部分prefab文件的路径,但是一些prefab,(例如,在hierachy视图中,一个prefab子目录下的prefab)是得不到的,怎样做才能得到场景hierachy视图下所有的prefab的在Asset下的路径呢?
谢谢,好用!已学习!
确实好用。我的问题是一个player的prefab,估计有头,有手,所以一个引用提示多条,估计和模型设计有关,而特效没有复杂的层级?所以能用这个?
请问momo大神,能否选定一张png图片,然后检索出所有用到这张图片的预设呢?
大神,能不能写个类似prefeb develop的插件呢
第二个问题深有感触啊,美术对Unity的使用错误会给项目带来很多困扰
点击查找的时候,游戏崩溃掉了。不知道是什么引起的
EditorUtility里面找不到GetPrefabParent这个方法哦
我把代码敲了一遍,没有错误,为什么还是不能直接使用呢?
不会吧? 代码其实并不多?核心的地方 就这两行。 UnityEngine.Object parentObject = EditorUtility.GetPrefabParent(go); string path = AssetDatabase.GetAssetPath(parentObject);
momo大神什么时候你的资源可以下载啊,现在怎么下载不了?