以前的项目一直不敢用Machine动画,因为当时立项的时候Machine动画还不成熟,最近项目做得差不多了我能有点时间学习,我就想在研究学习学习Machine。用Machine动画的时候需要创建一个AnimatorController这个文件,需要手动的把动画绑上去,我觉得这东西绝对不能手动绑上去,手动操作很容易出错,而且假如你已经做好了300个模型 动画。 策划第二天给你说 我们要给每个模型加一个动画,难道还要手动绑吗??必须脚本自动化!!!
1、Machine的优点我就不累赘了网上现在已经一大堆了。
2、Prefab自动化生成的方法我也不累赘了,如果模型的Prefab你还在手动做的话我建议你一定要换成自动生成的方法。尽量让美术不要碰U3D,只让美术出原始模型、贴图、动作、策划提供一个表格来描述 每个Prefab是由那些模型、动画、贴图组成,程序自动生成Prefab。
上代码
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 |
using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEditor; using UnityEditorInternal; public class Test :Editor { [MenuItem("Test/Test")] static void DoCreateAnimationAssets() { //创建animationController文件,保存在Assets路径下 AnimatorController animatorController = AnimatorController.CreateAnimatorControllerAtPath("Assets/animation.controller"); //得到它的Layer, 默认layer为base 你可以去拓展 AnimatorControllerLayer layer = animatorController.GetLayer(0); //把动画文件保存在我们创建的AnimationController中 AddStateTransition("Assets/Resources/airenlieren@Idle.FBX",layer); AddStateTransition("Assets/Resources/attack@attack.FBX",layer); AddStateTransition("Assets/Resources/aersasi@Run.FBX",layer); } private static void AddStateTransition(string path, AnimatorControllerLayer layer) { UnityEditorInternal.StateMachine sm = layer.stateMachine; //根据动画文件读取它的AnimationClip对象 AnimationClip newClip = AssetDatabase.LoadAssetAtPath(path, typeof(AnimationClip)) as AnimationClip; //取出动画名子 添加到state里面 State state = sm.AddState(newClip.name); state.SetAnimationClip(newClip,layer); //把state添加在layer里面 Transition trans = sm.AddAnyStateTransition(state); //把默认的时间条件删除 trans.RemoveCondition(0); } } |
在导航菜单里点击Test按钮,你的AnimatorController文件就创建好了。
接下来就是生成Prefab ,你可以根据美术提供的描述文件,来生成Prefab,生成的时候把我们创建的AnimatorController绑到生成的Prefab上面。
我觉得用Machine动画最好的一点就是可以多个模型的骨骼可以并用,这样的话可以减少包的大小。但是我个人觉得既然骨骼重用,那么肯定是行为比较相似的模型的可以重用,一些比较有个性的模型恐怕也不能重用。如果要用machine动画我觉得策划和美术就需要在这里考虑了,把模型分好类分好哪一类模型重用一套骨骼。(如果你有更好的经验请在下面留言,谢谢)
OK如下图所示,动画的结构我已经生成出来了。
最后给你的Prefab绑定上如下测试代码,如果你现在还在用老版本的动画,看到如下代码你应该觉得很亲切,因为很像没啥区别。。
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 |
using UnityEngine; using System.Collections; public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour { Animator animator ; void Start () { animator = GetComponent(); } void OnGUI() { if(GUILayout.Button("attack")) { animator.Play("attack"); } if(GUILayout.Button("Run")) { animator.Play("Run"); } } } |
OK,按下不同的按钮控制动画的播放。由于我的例子里面用的模型涉及到一些隐私,所以本文的工程我就不分享了,一共也没几行代码,大家照着打一遍估计就出来了。 有问题就在下面留言吧,也希望你提出你宝贵的看法。
8月26日补充,前几天有朋友问我如何在Unity2D上去生成AnimationController,3D的话因为动画文件是美术做好的,但是2D美术只会提供图片,所以动画也需要我们自动来生成。因为我一直没时间研究。后来他把自己的研究成果告诉了我,我就补充在博客里。
- 本文固定链接: https://www.xuanyusong.com/archives/2811
- 转载请注明: 雨松MOMO 于 雨松MOMO程序研究院 发表
大神,我用代码控制添加一个layer,可以layer后新生产的layer不可用, 没有生成默认的三个state。 如何用代码的方式生成一个AnimatorControllerLayer?
momo知道怎么u5用代码添加animatorcontroller的layer并且赋予参数么?类似AnimatorControllerLayer layer=animatorController.AddLayer(“Left”);layer.blendingMode=AnimatorLayerBlendingMode.Override;这代码原来在4好使,到了5因为AddLayer的接口变了,返回值没有layer
用旧版动画吧。。
你好,请问有没办法可以获取AnimatorController里面的所有parameters?,我在做一个通用的动画检查功能,目前是要一个一个值填进去,有没什么办法可以获取所有的parameters?
这是我写的一篇博文,unity5.2.2代码创建状态机,不妨看一看
http://blog.csdn.net/litaog00/article/details/50483189
//把state添加在layer里面
UnityEditor.Animations.AnimatorStateTransition trans = sm.AddAnyStateTransition(state);
明明是给动画状态添加过渡的, 怎么成了添加到layer里面? addState 才是给layer添加动画状态!
虽然我是菜鸟,但是给我的误解有点大, 希望有人能指正
using System.Collections;using UnityEditor;using UnityEditorInternal;public class DynamicCreateAnimatorController :Editor {[MenuItem(“Test/Test”)]static void DoCreateAnimationAssets() {//创建animationController文件,保存在Assets路径下UnityEditor.Animations.AnimatorController animatorController = UnityEditor.Animations.AnimatorController.CreateAnimatorControllerAtPath(“Assets/animation.controller”);//得到它的Layer, 默认layer为base 你可以去拓展UnityEditor.Animations.AnimatorControllerLayer layer = animatorController.layers[0];//把动画文件保存在我们创建的AnimationController中AddStateTransition(“Assets/Resources/airenlieren@Idle.FBX”,layer);AddStateTransition(“Assets/Resources/attack@attack.FBX”,layer);AddStateTransition(“Assets/Resources/aersasi@Run.FBX”,layer);}private static void AddStateTransition(string path, UnityEditor.Animations.AnimatorControllerLayer layer){UnityEditor.Animations.AnimatorStateMachine sm = layer.stateMachine;//根据动画文件读取它的Motion对象Motion motion = AssetDatabase.LoadAssetAtPath(path, typeof(Motion)) as Motion;UnityEditor.Animations.AnimatorState state = sm.AddState(motion.name);//取出动画名子 添加到state里面state.motion=motion;//把state添加在layer里面UnityEditor.Animations.AnimatorStateTransition trans = sm.AddAnyStateTransition(state);//把默认的时间条件删除trans.hasExitTime=false;}5.x改了好多东西- -啊
using System.Collections;using UnityEditor;using UnityEditorInternal;public class DynamicCreateAnimatorController :Editor { [MenuItem(“Test/Test”)] static void DoCreateAnimationAssets() { //创建animationController文件,保存在Assets路径下 UnityEditor.Animations.AnimatorController animatorController = UnityEditor.Animations.AnimatorController.CreateAnimatorControllerAtPath(“Assets/animation.controller”); //得到它的Layer, 默认layer为base 你可以去拓展 UnityEditor.Animations.AnimatorControllerLayer layer = animatorController.layers[0]; //把动画文件保存在我们创建的AnimationController中 AddStateTransition(“Assets/Resources/airenlieren@Idle.FBX”,layer); AddStateTransition(“Assets/Resources/attack@attack.FBX”,layer); AddStateTransition(“Assets/Resources/aersasi@Run.FBX”,layer); } private static void AddStateTransition(string path, UnityEditor.Animations.AnimatorControllerLayer layer) { UnityEditor.Animations.AnimatorStateMachine sm = layer.stateMachine; //根据动画文件读取它的Motion对象 Motion motion = AssetDatabase.LoadAssetAtPath(path, typeof(Motion)) as Motion; UnityEditor.Animations.AnimatorState state = sm.AddState(motion.name); //取出动画名子 添加到state里面 state.motion=motion; //把state添加在layer里面 UnityEditor.Animations.AnimatorStateTransition trans = sm.AddAnyStateTransition(state); //把默认的时间条件删除 trans.hasExitTime=false; }5.x改了好多东西- -啊
现在这个更新了 你现在写的好多方法过时了 更新下吧!!!
请问一下 新的动画系统里 一个FBX文件里有几个动作Clip 向您在上面写得这样 AnimationClip newClip = AssetDatabase.LoadAssetAtPath(path, typeof(AnimationClip)) as AnimationClip;//取出动画名子 添加到state里面State state = sm.AddState(newClip.name); 想把里面的某一个动作取出来 有什么好方法吗
请问一下 新的动画系统里 一个FBX文件里有几个动作Clip 向您在上面写得这样 AnimationClip newClip = AssetDatabase.LoadAssetAtPath(path, typeof(AnimationClip)) as AnimationClip; //取出动画名子 添加到state里面 State state = sm.AddState(newClip.name); 想把里面的某一个动作取出来 有什么好方法吗
AnimatorOverrideController 这个能用编辑脚本创建出来吗
可以。。。
其中有个问题,EditorCurveBinding 的propertyName 属性,为什么必须是”m_Sprite”?这是什么意思?而且最奇怪的居然是m_sprite这个奇怪的名字