有朋友问我他做了一个unity游戏插件,但是它的插件里面自定义了自己的tag和layer。这样用户在导入他的unitypackage的时候如果项目里没有写入它的tag或者layer那么就会有错误,所以他希望在导入unitypackage的时候自定把它的tag或者layer写进用户的项目里。
把下面这条脚本,随着你的资源一起打包,这样当你的unitypackage被别人导入的时候,程序就会调用AddTag和AddLayer来添加。因为有可能你的项目里已经添加了这个tag或者layer所以在添加之前我做了一个判断,判断项目是否已经存在了这个tag。
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using System; using System.Collections; using System.Reflection; using UnityEditor; using UnityEngine; public class NewBehaviourScript :AssetPostprocessor { static void OnPostprocessAllAssets (string[] importedAssets, string[] deletedAssets,string[] movedAssets, string[] movedFromAssetPaths) { foreach(string s in importedAssets) { if (s.Equals("Assets/NewBehaviourScript.cs")) { //增加一个叫momo的tag AddTag("momo"); //增加一个叫ruoruo的layer AddLayer("ruoruo"); return ; } } } static void AddTag(string tag) { if(!isHasTag(tag)) { SerializedObject tagManager = new SerializedObject(AssetDatabase.LoadAllAssetsAtPath("ProjectSettings/TagManager.asset")[0]); SerializedProperty it = tagManager.GetIterator(); while (it.NextVisible(true)) { if(it.name == "tags") { for (int i = 0; i < it.arraySize; i++) { SerializedProperty dataPoint = it.GetArrayElementAtIndex(i); if(string.IsNullOrEmpty(dataPoint.stringValue)){ dataPoint.stringValue = tag; tagManager.ApplyModifiedProperties(); return; } } } } } } static void AddLayer(string layer) { if(!isHasLayer(layer)) { SerializedObject tagManager = new SerializedObject(AssetDatabase.LoadAllAssetsAtPath("ProjectSettings/TagManager.asset")[0]); SerializedProperty it = tagManager.GetIterator(); while (it.NextVisible(true)) { if(it.name.StartsWith("User Layer")) { if(it.type == "string" ) { if(string.IsNullOrEmpty(it.stringValue)){ it.stringValue = layer; tagManager.ApplyModifiedProperties(); return; } } } } } } static bool isHasTag(string tag) { for (int i = 0; i < UnityEditorInternal.InternalEditorUtility.tags.Length; i++) { if (UnityEditorInternal.InternalEditorUtility.tags[i].Contains(tag)) return true; } return false; } static bool isHasLayer(string layer) { for (int i = 0; i < UnityEditorInternal.InternalEditorUtility.layers.Length; i++) { if (UnityEditorInternal.InternalEditorUtility.layers[i].Contains(layer)) return true; } return false; } } |
OK然后就是导入你的unitypackage
倒入完毕后,新增加的tag和layer就都保存进去了。
代码其实不难,如果你想同时导入多个tag或者layer,简单的拓展一下方法传入不固定参数即可。最近MOMO好累呀!希望痛苦的日子赶快过去。。555555555
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if(it.name == “tags”)和if(it.name.StartsWith(“User Layer”))和if(it.type == “string” )
这三个后面是否加入return;
另外我这里这样才好用:
if (it.name == “tags”)
{
bool bFindTag = false;
int i = 0;
// 先找空的
for (i = 0; i < it.arraySize; i++)
{
SerializedProperty property = it.GetArrayElementAtIndex(i);
if (string.IsNullOrEmpty(property.stringValue))
{
property.stringValue = _sTag;
TagManager.ApplyModifiedProperties();
bFindTag = true;
return;
}
}
if (!bFindTag)
{
// 其次插入
it.InsertArrayElementAtIndex(i);
SerializedProperty property = it.GetArrayElementAtIndex(i);
property.stringValue = _sTag;
TagManager.ApplyModifiedProperties();
return;
}
return;
}
一直关注您,非常感谢
AssetPostprocessor.OnPostprocessAllAssets 当导入的资源超过65个的时候(文件夹也算),该方法会重新执行一遍。有什么办法解决这个问题呢
http://blog.ihaiu.com/unity-代码导入导出TagAndLayer/#content分享一个写好的完整导入导出的
http://blog.ihaiu.com/unity-%E4%BB%A3%E7%A0%81%E5%AF%BC%E5%85%A5%E5%AF%BC%E5%87%BATagAndLayer/#content分享一个写好的完整导入导出的
请问有什么方法可以获得某一层的所有物体?
gameObject上有个属性叫 layer 可以获取全部 然后取出相同layer的
我的设计是这样的,一个比较大的场景中有一部分模型需要显示实时状态,我把这部分模型单独建立了一层,为减少数据量采用了每次根据相机位置获取视距内的部分模型显示实时数据,这样如果模型比较多的时候,刷新就比较卡,有什么好的方法可以解决?
可以用tag unity有一个方法获取相同tag名的gameobject
请问怎么添加的SortingLayer
一样的做法,这些数据都序列化在本地 用 SerializedObject
http://blog.ihaiu.com/unity-代码导入导出TagAndLayer/#content
http://blog.ihaiu.com/unity-代码导入导出TagAndLayer/#content
MOMO你好,这个是静态添加tag和layer的方法,看起来很方便。那么有木有办法能让我在脚本运行的过程中,动态添加tag呢?
当然不行了。。。
汗,好吧。。看来U3D里也不是所有手工操作代码都可以实现的。
unity 5 试过这个办法么 我怎么导入包之后 OnPostprocessAllAssets 方法都不执行 ,但是移动脚本位置执行~
应该是可以的吧,我试过了,里面有个InsertArrayElementAtIndex的方法是插值用的,能插进去值
是不是应该用Equals而不是Contains?
很有用啊~~~~~~~
大爱!!!!!我是你编写的Unity 3D学习者! 我要想你一样! 奋斗ing!
实用!!!