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2014
09-24

Unity3D研究院之使用Android的硬件缩放技术优化执行效率

Andoird太头疼了,尤其有些机器就是屏幕大别的硬件条件都很烂,为了优化渲染效率可以试试安卓的硬件缩放技术,我在真机上已经测试通过,效率确实提升了很多,FPS直线上升。。

原理如下 http://android-developers.blogspot.it/2013/09/using-hardware-scaler-for-performance.html

但是需要拿到Unity android的GLSurfaceView,可是我试过了很多办法就是拿不到它,不过还好Unity 直接提供了方法。

找一个合适的地方调用如下方法即可,这个方法在IOS和Android上都支持,但是经过测试IOS没必要使用,在android上还是很有必要使用的。

Screen.SetResolution(960,640,true);

这样会强制把屏幕的分辨率指定成960X640. 但是你的目标设备的分辨率可能不是3:2的,所以你需要做一个算法,假设搭建界面的时候是960X640,此时运行在1280X760的分辨率上,1280X760 和 960X640 等比换算一下 即可。代码我就不贴了。。。使用如下代码可以取出当前手机的屏幕分辨率,根据算法算一下就行了。

int width = Screen.currentResolution.width;
int height = Screen.currentResolution.height;

还有一点需要注意,经过我的测试发现 横屏游戏时 Android切到后台在返回前台渲染区域变成竖屏了。 所以每次切到前台的时候一定要强制设置一下分辨率。

还有个问题就是当调用Screen.SetResolution(960,640,true); 紧跟着就打开NGUI界面,可能会造成UI闪烁一下。我想最好可以通过unity的GLSurfaceView在java内层去设置分辨率,但是我不知道怎么取到GLSurfaceView,或者如果有朋友知道请在下面留言告诉我一下。

做一个比较简单的界面, 界面上就写上 “正在加载中..”几个大字,因为背景是黑的闪就闪吧反证我们的策划说能忍。。

可能我上面写 Screen.SetResolution(960,640,true); 可能会误导大家,我举个里例子。开发的时候布的界面是 960X640 ,此时运行在 1280X720上。 那么 修改后的分辨率 就是 Screen.SetResolution(1138,640,true);

因为 1138 = 1280/(720/640)但是你还要去考虑 比 960X640 大的情况 或者 比 960X640小的情况。 总之就是等比例的计算 目标分辨率。如果一个是960 另一个就按比例算, 如果一个是640 另一个也按比例算。 

设置分辨率以后不会影响到你的代码原有的任何逻辑,效率确实提升了很多,建议大家最好在android上用一下。嘿嘿。欢迎大家在下面给 @雨松MOMO 留言,大家一起讨论。。

 

 

我在补充一下: 这个方法不会影响NGUI的自适应,也不会影响游戏原有的任何逻辑也不用在改别的代码,在各种Android分辨率上都可行,效率就可以提升很多。我们项目已经轰轰烈烈的使用了,唯一的缺点就是设置分辨率的时候屏幕会闪一下。可以做一个黑屏 或者 几个字“正在加载中” 。。 所以我想在java层去改, 但是拿不到GLSurfaceView 。。如果有知道的朋友请在下面留言告诉我。谢谢。

这两天测试发现有时候按下手机的关机键,然后在返回游戏发现游戏屏幕竖过来了(我们是横屏游戏)。而且是随机性的,效果如下图所示:

Unity3D研究院之使用Android的硬件缩放技术优化执行效率 - 雨松MOMO程序研究院 - 1

 

 

在这两篇文章中我找到了答案

http://blog.k-res.net/archives/1702.html

http://stackoverflow.com/questions/7185644/android-opengl-crazy-aspect-ratio-after-sleep

解决这个问题需要在java这一层来配合,需要改一下你的UnityPlayerNativeActivity.java

还是在这个类里。

好了,目前我用这个方法已经完美解决了这个问题,大家如果还有什么好得经验分享,欢迎在下面给我留言。

 

最后编辑:
作者:雨松MOMO
专注移动互联网,Unity3D游戏开发
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Unity3D研究院之使用Android的硬件缩放技术优化执行效率》有 53 条评论

  1. kisstech 说:

    为啥不用unity官方提供的API?
    QualitySettings.resolutionScalingFixedDPIFactor

  2. Minos 说:

    分辨率的变更,有办法在Unity层面上监控吗?等价于Java层面上Change监控~~~

  3. 韦某某 说:

    其实还有一个很土的办法,就是再定时0.1秒后再设置一次分辨率就可以解决分辨率错乱的问题了

  4. Sam 说:

    根据雨松的思路,完美解决了闪烁问题了。
    c#代码
    AndroidJavaClass jc = new AndroidJavaClass(“com.unity3d.player.UnityPlayer”);
    var java = jc.GetStatic(“currentActivity”);
    java.Call(“SetConfiguration”, scaleWidth, scaleHeight); // 缩放宽高,自己计算
    Screen.SetResolution(scaleWidth, scaleHeight, true, 30);

    android代码
    public void SetConfiguration(int fW, int fH)
    {
    requestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE);

    getWindow().takeSurface(null);
    setTheme(android.R.style.Theme_NoTitleBar_Fullscreen);
    getWindow().setFormat(PixelFormat.RGB_565);

    mUnityPlayer = new UnityPlayer(this);
    if (mUnityPlayer.getSettings ().getBoolean (“hide_status_bar”, true))
    getWindow ().setFlags (WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN,
    WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN);

    setContentView(mUnityPlayer);
    mUnityPlayer.requestFocus();

    Configuration config = getResources().getConfiguration();

    //在这里强制设置一下屏幕的宽和高
    mUnityPlayer.getView().getLayoutParams().width = fW;
    mUnityPlayer.getView().getLayoutParams().height = fH;
    mUnityPlayer.configurationChanged(config);
    //ShowToast(“width=” + width + “, height=” + height);
    }

  5. davidxiyu 说:

    我用了这个方法,发现android 输入框输入不了文字,这个有碰到的吗?咋整?

  6. 四角钱 说:

    雨松大大威武.哈哈哈

  7. seedyan 说:

    momo 你好。我们游戏在适配的时候 打算多余的地方留黑边,设置了ui和3d摄像机的大小。但是使用SetResolution 会导致ui全部全屏,超出了本来摄像机的可视范围。

  8. 不是董夕 说:

    求教一下,这段代码的作用是什么?看着逻辑好奇怪。。。 if(scaleWidth % 2 == 0) { scaleWidth += 1; } else { scaleWidth -= 1; }

  9. 杨彬 说:

    为什么说这个技术没必要在IOS上使用呢?

  10. 旅行的蜗牛 说:

    我按老师的方法做了, 发现切换之后画质会有肉眼明显可见的下降。不知道老师有没有这个情况?设备分辨率1920*1080,设计分辨率1136*640.

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