先去unity官网上把对应unity版本的UI着色器都下载下来。然后对其进行一番简单的修改,/–add–之间的内容就是我添加的。
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Shader "CustomUI/Default" { Properties { [PerRendererData] _MainTex ("Sprite Texture", 2D) = "white" {} _Color ("Tint", Color) = (1,1,1,1) _StencilComp ("Stencil Comparison", Float) = 8 _Stencil ("Stencil ID", Float) = 0 _StencilOp ("Stencil Operation", Float) = 0 _StencilWriteMask ("Stencil Write Mask", Float) = 255 _StencilReadMask ("Stencil Read Mask", Float) = 255 _ColorMask ("Color Mask", Float) = 15 //--------------add------------------ _Distance ("Distance", Float) = 0.015 //--------------add------------------ } SubShader { Tags { "Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent" "PreviewType"="Plane" "CanUseSpriteAtlas"="True" } Stencil { Ref [_Stencil] Comp [_StencilComp] Pass [_StencilOp] ReadMask [_StencilReadMask] WriteMask [_StencilWriteMask] } Cull Off Lighting Off ZWrite Off ZTest [unity_GUIZTestMode] Fog { Mode Off } Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha ColorMask [_ColorMask] Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata_t { float4 vertex : POSITION; float4 color : COLOR; float2 texcoord : TEXCOORD0; }; struct v2f { float4 vertex : SV_POSITION; fixed4 color : COLOR; half2 texcoord : TEXCOORD0; }; fixed4 _Color; v2f vert(appdata_t IN) { v2f OUT; OUT.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, IN.vertex); OUT.texcoord = IN.texcoord; #ifdef UNITY_HALF_TEXEL_OFFSET OUT.vertex.xy += (_ScreenParams.zw-1.0)*float2(-1,1); #endif OUT.color = IN.color * _Color; return OUT; } sampler2D _MainTex; //--------------add------------------ float _Distance; //--------------add------------------ fixed4 frag(v2f IN) : SV_Target { // //half4 color = tex2D(_MainTex, IN.texcoord) * IN.color; // //clip (color.a - 0.01); // //return color; //--------------add------------------ float distance = _Distance; fixed4 computedColor = tex2D(_MainTex, IN.texcoord) * IN.color; computedColor += tex2D(_MainTex, half2(IN.texcoord.x + distance , IN.texcoord.y + distance )) * IN.color; computedColor += tex2D(_MainTex, half2(IN.texcoord.x + distance , IN.texcoord.y)) * IN.color; computedColor += tex2D(_MainTex, half2(IN.texcoord.x , IN.texcoord.y + distance )) * IN.color; computedColor += tex2D(_MainTex, half2(IN.texcoord.x - distance , IN.texcoord.y - distance )) * IN.color; computedColor += tex2D(_MainTex, half2(IN.texcoord.x + distance , IN.texcoord.y - distance )) * IN.color; computedColor += tex2D(_MainTex, half2(IN.texcoord.x - distance , IN.texcoord.y + distance )) * IN.color; computedColor += tex2D(_MainTex, half2(IN.texcoord.x - distance , IN.texcoord.y)) * IN.color; computedColor += tex2D(_MainTex, half2(IN.texcoord.x , IN.texcoord.y - distance )) * IN.color; computedColor = computedColor / 9; return computedColor; //--------------add------------------ } ENDCG } } } |
然后在创建一个材质把这个Shader挂上去。
看一下效果吧。
如果运行时想改的话就封装一个方法来动态的更换材质即可,欢迎大家测试看看效率如何。
参考:http://www.zedia.net/2013/blur-filter-for-uitexture-in-ngui/
- 本文固定链接: https://www.xuanyusong.com/archives/3541
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这个模糊效果不是很好,只叠加了distance上的那个点,改成叠加范围内所有点是不是会好很多
你这只是模糊了一层Image,用_GrabTexture应该可以模糊背面所有UI吧
改成高斯模糊是不是效果更好?
我加了一些shader,grey,发光,都么效果,加载materail和没加一样,有人知道原因么
我想问。。。这个效果不能通过DOTween来实现的么
可以动态改这个值 就是 动画了。。
请问一下,Ugui可以播放视频吗?
可以。。
那请问具体是怎么实现的呢?有什么网页链接可以让我学习一下吗
就是挂在rawImage上。。 不过手机应该是不支持的。
打扰一下, 请问这些着色器对应的资源在官网哪里下载呢。。我找了半天没找到。不好意思
https://unity3d.com/get-unity/download/archive
谢谢~~~ 顺便再问个问题, 我再给meshrender 相关的表现对象挂在 box或者其它类型的collider时,我想通过直接在代码中 addcomconent ,但发现boxcollider或者其它类型的collider在这个对象实例的这一帧,是获取不到 对应的大小的,必须要等一段时间,meshrenderer中的bounds才有值。 大神知道这个时间是发生在什么时候吗?
啊, 没这情况啊。。反正我没遇到。。。
我是这样的 一个接口CreateObject{ GameObect Go = (GameObject)Instance(xxx) ;Go.AddComponent(SomeCollider); } 到这一步 这些Collider中的没有任何数据我在这个接口里 用StartCoroutine 加载一个collider,才会有数据。。
大神,你给我的是U3D 引擎。。我没找到这些着色器资源。。。蛋疼了 sorry
请教一下 Shader error in ‘CustomUI/Default’: Program ‘vert’, error X3501: ‘vert’: entrypoint not found (on d3d9)Compiling Vertex program为何报这个错呢
请问一下,你这个报错解决了吗?我现在也有,不知道怎么办