一般在做编辑器的时候会给策划做一些脚本或者ScriptableObject,让策划进行或拽赋值等操作。举个例子假如开始策划说我只需要拖放一个GameObject,但是N天以后策划说这里想拖多个GameObject. 那么如果开始序列化的数据不是List<GameObject>那么就悲剧了,数据结构一变策划之前拖拽过的工作都玩白做了。。有些人为了做兼容不得不在写一个新的数据结构让策划来填写,但是这样就得是多个变量了,代码看起来比较丑了。
其实Unity也意识到这个问题了。他们提供了一个方案
FormerlySerializedAs(name)
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public string a1; [FormerlySerializedAs("a1")] public string a2; |
这样可以把a1删除了,然后 a1序列化的数据就保存在a2里。但是它这个有局限性,比如这里我想把a1的数据放到一个新的对象里就不行了。比如这样
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public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour { public Hero hero; } [System.Serializable] public class Hero { [FormerlySerializedAs("a1")] public string a2; } |
而且它这个只能替换相同数据结构,假如我想GameObject放到List<GameObject>里也不行了。。。所以我写了一个批量赋值的工具。把MonoBehaviour和ScriptableObject以泛型的形式传进去,让旧的数据等于新的数据、然后在类里把就把旧的变量直接删除掉就好了。
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using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEditor; using System.Collections.Generic; public class TestEditor : Editor { [MenuItem("1/ModifyPrefab")] static void Test() { ModifyAsset.ModifyPrefab<NewBehaviourScript>(delegate(Component obj) { NewBehaviourScript script = obj as NewBehaviourScript; script.hero.objects = new List<GameObject>(){script.obj}; }); } [MenuItem("1/ModifyScene")] static void Test1() { ModifyAsset.ModifyScene<NewBehaviourScript>(delegate(Component obj){ NewBehaviourScript script = obj as NewBehaviourScript; script.hero.objects = new List<GameObject>(){script.obj}; }); } [MenuItem("1/ModifyScriptableObject")] static void Test2() { ModifyAsset.ModifyScriptableObject<MyAsset>(delegate(ScriptableObject obj) { MyAsset script = obj as MyAsset; script.hero.objects = new List<GameObject>(){script.obj}; }); } } |
可能出现这个问题的只有三处
1.prefab里的数据
2.scene里的数据
3.ScriptableObject
核心代码就是遍历、找到以后回调出去。
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#if UNITY_EDITOR using UnityEngine; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEditor; using UnityEngine.SceneManagement; using System.Reflection; using System; using UnityEditor.SceneManagement; public class ModifyAsset { static public void ModifyPrefab<T> (Action<Component>callBack) where T: MonoBehaviour { string[] guids = AssetDatabase.FindAssets ("t:Prefab"); foreach (string guid in guids) { string path = AssetDatabase.GUIDToAssetPath (guid); GameObject obj = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<GameObject> (path); T[] scripts = obj.GetComponentsInChildren<T> (true); for (int i = 0; i < scripts.Length; i++) { callBack (scripts[i]); } EditorUtility.SetDirty (obj); AssetDatabase.SaveAssets (); AssetDatabase.Refresh (); } } static public void ModifyScene<T> (Action<Component>callBack) where T: MonoBehaviour { EditorSceneManager.SaveOpenScenes (); foreach (EditorBuildSettingsScene editorBuildSettingsScene in EditorBuildSettings.scenes) { Scene scene=EditorSceneManager.OpenScene (editorBuildSettingsScene.path); T[] scripts = Resources.FindObjectsOfTypeAll<T> (); for (int i = 0; i < scripts.Length; i++) { callBack (scripts[i]); } EditorSceneManager.SaveScene(scene); AssetDatabase.SaveAssets (); AssetDatabase.Refresh (); } } static public void ModifyScriptableObject<T> (Action<ScriptableObject>callBack) where T: ScriptableObject { string[] guids = AssetDatabase.FindAssets ("t:ScriptableObject"); foreach (string guid in guids) { string path = AssetDatabase.GUIDToAssetPath (guid); if (path.EndsWith (".asset")) { T script = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<T> (path); if (script != null) { callBack (script); EditorUtility.SetDirty (script); AssetDatabase.SaveAssets (); AssetDatabase.Refresh (); } } } } } #endif |
序列化对象 ,把obj放到hero.objects[0]里面,然后在把obj删除就行了
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using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEngine.Serialization; using System.Collections.Generic; using UnityEngine.SceneManagement; public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour { public GameObject obj; public Hero hero; } [System.Serializable] public class Hero { public List<GameObject> objects; } |
ScriptableObject
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using UnityEngine; using System.Collections; using System.Collections.Generic; [CreateAssetMenu] public class MyAsset : ScriptableObject { public GameObject obj; public Hero hero; } |
OK这样数据就拷贝过去了。然后就可以把旧的数据结构删除了。
做到这里其实还没有完,因为这里就算在脚本里删除了变量名, 那这个变量名之前序列化的数据还在prefab里序列化这。除非修改保存一下才行,所以最好在批量执行一下
EditorUtility.SetDirty (obj);
另外,如果大家有更好的方法处理这个,欢迎再下面留言给我!
Unity版本 5.3.1
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松哥出个5.3版本ScriptableObject的吧,许多相同格式的数据怎么使用,打包,下载以后怎么获取数据的吧。
为何我这个 UnityEditor.SceneManagement 头文件没有?
要 unity5.3
啊哦= =我们还没到那个版本,多谢啦
陌神真是策划的好基友 好多帖子都是为他们定做的 把他们都惯坏了!
哎~~ 没办法,节省策划的时间就是节省自己的时间。