Unity提供了一个方法 AssetDatabase.GetDependencies(),但是它只能查找这个资源引用了那些资源。 但是我想要的是查找某个资源被那些资源引用了,这是两种相反的查找公式。 其实网上也有很多这样的插件了,似乎代码量都太多了。昨天晚上加班时脑洞打开,想到了一个简单的方法。通过GUID全局搜索匹配。。几行代码就能搞定~~
如下图所示,右键随便选择一个资源,点击 Find References。
然后开始匹配资源。
匹配结束后会把匹配到的资源Log出来。以下代码直接放到你的工程里就可以直接用。
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using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEditor; using System.IO; using System.Linq; using System.Text; using System.Text.RegularExpressions; using System.Collections.Generic; public class FindReferences { [MenuItem("Assets/Find References", false, 10)] static private void Find() { EditorSettings.serializationMode = SerializationMode.ForceText; string path = AssetDatabase.GetAssetPath(Selection.activeObject); if (!string.IsNullOrEmpty(path)) { string guid = AssetDatabase.AssetPathToGUID(path); List withoutExtensions = new List(){".prefab",".unity",".mat",".asset"}; string[] files = Directory.GetFiles(Application.dataPath, "*.*", SearchOption.AllDirectories) .Where(s => withoutExtensions.Contains(Path.GetExtension(s).ToLower())).ToArray(); int startIndex = 0; EditorApplication.update = delegate() { string file = files[startIndex]; bool isCancel = EditorUtility.DisplayCancelableProgressBar("匹配资源中", file, (float)startIndex / (float)files.Length); if (Regex.IsMatch(File.ReadAllText(file), guid)) { Debug.Log(file, AssetDatabase.LoadAssetAtPath<Object>(GetRelativeAssetsPath(file))); } startIndex++; if (isCancel || startIndex >= files.Length) { EditorUtility.ClearProgressBar(); EditorApplication.update = null; startIndex = 0; Debug.Log("匹配结束"); } }; } } [MenuItem("Assets/Find References", true)] static private bool VFind() { string path = AssetDatabase.GetAssetPath(Selection.activeObject); return (!string.IsNullOrEmpty(path)); } static private string GetRelativeAssetsPath(string path) { return "Assets" + Path.GetFullPath(path).Replace(Path.GetFullPath(Application.dataPath), "").Replace('\\', '/'); } } |
美中不足的地方就是查找速度了。。其实正则表达式匹配的速度还是很快,慢的地方是File.ReadAllText(file) 如果大家有更好的办法,欢迎推荐~
今天我无意发现了一个更快的方法,可惜只能在mac上用。比我上面的方法要快N倍啊,快的丧心病狂啊~欢迎大家用啊~~。。。
https://gist.github.com/jringrose/617d4cba87757591ce28
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using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEditor; using System.Collections.Generic; public class FindProject { #if UNITY_EDITOR_OSX [MenuItem("Assets/Find References In Project", false, 2000)] private static void FindProjectReferences() { string appDataPath = Application.dataPath; string output = ""; string selectedAssetPath = AssetDatabase.GetAssetPath (Selection.activeObject); List<string> references = new List<string>(); string guid = AssetDatabase.AssetPathToGUID (selectedAssetPath); var psi = new System.Diagnostics.ProcessStartInfo(); psi.WindowStyle = System.Diagnostics.ProcessWindowStyle.Maximized; psi.FileName = "/usr/bin/mdfind"; psi.Arguments = "-onlyin " + Application.dataPath + " " + guid; psi.UseShellExecute = false; psi.RedirectStandardOutput = true; psi.RedirectStandardError = true; System.Diagnostics.Process process = new System.Diagnostics.Process(); process.StartInfo = psi; process.OutputDataReceived += (sender, e) => { if(string.IsNullOrEmpty(e.Data)) return; string relativePath = "Assets" + e.Data.Replace(appDataPath, ""); // skip the meta file of whatever we have selected if(relativePath == selectedAssetPath + ".meta") return; references.Add(relativePath); }; process.ErrorDataReceived += (sender, e) => { if(string.IsNullOrEmpty(e.Data)) return; output += "Error: " + e.Data + "\n"; }; process.Start(); process.BeginOutputReadLine(); process.BeginErrorReadLine(); process.WaitForExit(2000); foreach(var file in references){ output += file + "\n"; Debug.Log(file, AssetDatabase.LoadMainAssetAtPath(file)); } Debug.LogWarning(references.Count + " references found for object " + Selection.activeObject.name + "\n\n" + output); } #endif |
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https://zhuanlan.zhihu.com/p/48181495 此方法更快,相差10倍以上的速度
这个好像确实比较恐怖。相当于是把meta文件直接读了。单个资源尚可。我想查找项目中所有的没有被引用的资源,,我再想想办法
用多线程读取文件的方式就可以极快的提高速度啦
雨神,我在编辑器中想通过AssetDatabase.GetDependencies()获取依赖的资源然后加载这些依赖资源,不知何故加载不出来,能帮我看看下面这段代码吗?public void main(){EditorSettings.serializationMode = SerializationMode.ForceText;byte[] filebytes = File.ReadAllBytes(filename);AssetBundle ab = AssetBundle.LoadFromMemory(filebytes);string[] names = ab.GetAllAssetNames();string[] dependencies = AssetDatabase.GetDependencies(names);for (int i = 0; i < dependencies.Length; i){UnityEngine.Object obj = ab.LoadAsset(dependencies );//为何这里获取不到呢 obj一直是null if (obj != null)Debug.log(obj.name);}}
雨神,我在编辑器中想通过AssetDatabase.GetDependencies()获取依赖的资源然后加载这些依赖资源,不知何故加载不出来,能帮我看看下面这段代码吗?public void main(){ EditorSettings.serializationMode = SerializationMode.ForceText; byte[] filebytes = File.ReadAllBytes(filename); AssetBundle ab = AssetBundle.LoadFromMemory(filebytes); string[] names = ab.GetAllAssetNames(); string[] dependencies = AssetDatabase.GetDependencies(names); for (int i = 0; i < dependencies.Length; ++i) { UnityEngine.Object obj = ab.LoadAsset(dependencies );//为何这里获取不到呢 obj一直是null if (obj != null) Debug.log(obj.name); }}
可以直接用grep扫所有的文件就能大概找出来了
雨神,如何判断场景中是否存在一个已知的但是setactive(false)对象?因为,这个对象的active是false,所以没办法用find来查找,不知道怎么找到它
你可以把它放在某个节点下面, 这样可以用transform.find(xx/xxx)这样
谢谢!http://blog.csdn.net/mixiuali/article/details/40863877详解我也找到了,看来transform确实比gameobject要更好用
GamObject.Find 也可以找到 隐藏的gameobject我以前写过 这样的方法
谢谢!http://blog.csdn.net/mixiuali/article/details/40863877详解我也找到了,看来transform确实比gameobject要更好用
unity 5.3.4 右键并没有 Find References啊
这是自己写的一个脚本。。把这个脚本放到你的unity工程里就有了。
unity5.3.5 怎么动态加载视频。视频用ogg和ogv格式都不行,请问大神用什么格式
mp4 就可以 动态加载。。
使用unity的Effect可以把普通视频渲染成那种红外眼镜拍摄的那种红绿色的视频
为啥scripting api里面查不到 EditorSettings。用的unity5.34。代码里是有的.
要加using UnityEngine; 命名空间 如果还没有就得升级unity。。 这里用EditorSettings就是把资源格式改成文本的而已。。
是using UnityEditor; EditorSettings应该是对应Edit-Project Settings-Editor,只是不明白把资源格式改成文本是啥意思。隐约觉得,好像资源格式为文本时,会包含引用资源的GUID,然后在用当前查找资源的GUID,利用正则去匹配…
是这样的,我就是这样匹配的。。
感谢雨松!