看过UGUI源码的朋友一定都知道,UI事件会在EventSystem在Update的Process触发。UGUI会遍历屏幕中所有RaycastTarget是true的UI,接着就会发射线,并且排序找到玩家最先触发的那个UI,在抛出事件给逻辑层去响应。
团队多人在开发游戏界面,很多时候都是复制黏贴,比如上一个图片是需要响应RaycastTarget,然后ctrl+d以后复制出来的也就带了这个属性,很可能新复制出来的图片是不需要响应的,开发人员又没有取消勾选掉,这就出问题了。
所以RaycastTarget如果被勾选的过多的话, 效率必然会低。。这个问题其实困扰了我很久,我终于想了一个还算好的方法解决它。
把下面代码挂在游戏中的任意GameObject上,原理其实很简单就是绘制辅助线,当UI中RaycastTarget发生变化,SceneView中的蓝色辅助线也会刷新,还是挺方便的。(感谢钱钱告诉我的 GetWorldCorners 方法)
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#if UNITY_EDITOR using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEngine.UI; public class DebugUILine : MonoBehaviour { static Vector3[] fourCorners = new Vector3[4]; void OnDrawGizmos() { foreach (MaskableGraphic g in GameObject.FindObjectsOfType<MaskableGraphic>()) { if (g.raycastTarget) { RectTransform rectTransform = g.transform as RectTransform; rectTransform.GetWorldCorners(fourCorners); Gizmos.color = Color.blue; for (int i = 0; i < 4; i++) Gizmos.DrawLine(fourCorners[i], fourCorners[(i + 1) % 4]); } } } } #endif |
如下图所示,这是之前游戏中的一个简单的界面。 在SceneView视图中,我并不知道那些勾选了RaycastTarget,以前的做法需要一个个的去找(这个太麻烦了)
如下图所示,加上上面的脚本后,可以在scene试图中直接看到,蓝色框表示的就是勾选过RaycastTarget的UI。
有了辅助框后,如下图所示,我就可以很方便的把不需要响应的RaycastTarget去掉即可。
测试环境 unity5.3.5
Canvas的参数
UICamera相机的参数
这个脚本无论是运行模式,还是编辑模式都可以看到蓝色的辅助线,的理论上90%的文字或者 非按钮的图片 都是不需要RaycastTarget的。如果大家有什么建议或者想法,欢迎再下面给我留言。
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MOMO :我有两个疑问 1.是不是每一个新建的UI都会自动勾选RaycastTarget选项
2.这个ratcastTarget勾选了是不是会在射线检测上产生BUG?比如说检测到目标下面的UI
unity会对所有勾选ratcastTarget的组件 发射线, 然后在排个序找到最前面的。 所以ratcastTarget 都选的越少越好。
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