新手引导最好和业务逻辑拆开,也就是做新手引导的程序员不能去影响到下面做系统的人。
1.开发一个新手引导编辑器,让策划配出每个引导的点击区域。
2.在Shader中扣一个洞。(圆形或者矩形)用来做显示的点击区域。
3.新手引导的进度需要与服务器进行同步,为了不影响到下面的业务逻辑,在最顶层将UI事件拦截后,渗透点击事件并且与服务器同步进度。渗透事件可以参考我之前的文章,Unity3D研究院之将UI的点击事件渗透下去(九十)
http://www.xuanyusong.com/archives/4241
Drag摇杆的事件,需要把Begin Draging End都要渗透下去。按钮、列表中的Cell元素的点击事件需要特殊注意一下,因为要点击在Cell上,而不是最前面的UI上。
4.新手引导的出现条件,大部分都是打开某个UI并且拥有控制焦点,可能还有 等级/接任务/交任务/进场景 。可以将这些关键点作为事件抛出,在新手引导模块中处理即可。
5.强制引导需要注意,很有可能把玩家卡死。比如引导玩家进副本,请求进副本的消息,和请求新手引导进度的消息是两个不同的,那么就有一定概率出现一个发送成功,另一个发送不成功,如果此时又触发掉线,重进游戏估计就肯定就卡死了。 所以保险起见强制引导最好也可以让玩家跳过。(比如点击空白区域超过5次)
6.最后在分享一个UI的效果,周围是灰色蒙版,然后四周向点击区域聚合的动画。
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using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; /// <summary> /// 新手引导动画 /// </summary> public class Guide : MonoBehaviour { public Image target; private Vector4 center; private Material material; private float diameter; // 直径 private float current =0f; Vector3[] corners = new Vector3[4]; void Awake () { Canvas canvas = GameObject.Find ("Canvas").GetComponent<Canvas> (); target.rectTransform.GetWorldCorners (corners); diameter = Vector2.Distance (WordToCanvasPos(canvas,corners [0]), WordToCanvasPos(canvas,corners [2])) / 2f; float x =corners [0].x + ((corners [3].x - corners [0].x) / 2f); float y =corners [0].y + ((corners [1].y - corners [0].y) / 2f); Vector3 center = new Vector3 (x, y, 0f); Vector2 position = Vector2.zero; RectTransformUtility.ScreenPointToLocalPointInRectangle(canvas.transform as RectTransform, center, canvas.GetComponent<Camera>(), out position); center = new Vector4 (position.x,position.y,0f,0f); material = GetComponent<Image>().material; material.SetVector ("_Center", center); (canvas.transform as RectTransform).GetWorldCorners (corners); for (int i = 0; i < corners.Length; i++) { current = Mathf.Max(Vector3.Distance (WordToCanvasPos(canvas,corners [i]), center),current); } material.SetFloat ("_Silder", current); } float yVelocity = 0f; void Update () { float value = Mathf.SmoothDamp(current, diameter, ref yVelocity, 0.3f); if (!Mathf.Approximately (value, current)) { current = value; material.SetFloat ("_Silder", current); } } void OnGUI(){ if(GUILayout.Button("Test")){ Awake (); } } Vector2 WordToCanvasPos(Canvas canvas,Vector3 world){ Vector2 position = Vector2.zero; RectTransformUtility.ScreenPointToLocalPointInRectangle(canvas.transform as RectTransform, world, canvas.GetComponent<Camera>(), out position); return position; } } |
shader是在UI-Default的基础上改了,原理就是扣一个洞,修改每个点的颜色。 –add–是修改的代码。如果unity版本升级shader变化,把–add–中的代码加上即可。
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Shader "UI/Default_Mask" { Properties { [PerRendererData] _MainTex ("Sprite Texture", 2D) = "white" {} _Color ("Tint", Color) = (1,1,1,1) _StencilComp ("Stencil Comparison", Float) = 8 _Stencil ("Stencil ID", Float) = 0 _StencilOp ("Stencil Operation", Float) = 0 _StencilWriteMask ("Stencil Write Mask", Float) = 255 _StencilReadMask ("Stencil Read Mask", Float) = 255 _ColorMask ("Color Mask", Float) = 15 [Toggle(UNITY_UI_ALPHACLIP)] _UseUIAlphaClip ("Use Alpha Clip", Float) = 0 //-------------------add---------------------- _Center("Center", vector) = (0, 0, 0, 0) _Silder ("_Silder", Range (0,1000)) = 1000 // sliders //-------------------add---------------------- } SubShader { Tags { "Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent" "PreviewType"="Plane" "CanUseSpriteAtlas"="True" } Stencil { Ref [_Stencil] Comp [_StencilComp] Pass [_StencilOp] ReadMask [_StencilReadMask] WriteMask [_StencilWriteMask] } Cull Off Lighting Off ZWrite Off ZTest [unity_GUIZTestMode] Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha ColorMask [_ColorMask] Pass { Name "Default" CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #pragma target 2.0 #include "UnityCG.cginc" #include "UnityUI.cginc" #pragma multi_compile __ UNITY_UI_ALPHACLIP struct appdata_t { float4 vertex : POSITION; float4 color : COLOR; float2 texcoord : TEXCOORD0; UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID }; struct v2f { float4 vertex : SV_POSITION; fixed4 color : COLOR; float2 texcoord : TEXCOORD0; float4 worldPosition : TEXCOORD1; UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO }; fixed4 _Color; fixed4 _TextureSampleAdd; float4 _ClipRect; //-------------------add---------------------- float _Silder; float2 _Center; //-------------------add---------------------- v2f vert(appdata_t IN) { v2f OUT; UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(IN); UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(OUT); OUT.worldPosition = IN.vertex; OUT.vertex = UnityObjectToClipPos(OUT.worldPosition); OUT.texcoord = IN.texcoord; OUT.color = IN.color * _Color; return OUT; } sampler2D _MainTex; fixed4 frag(v2f IN) : SV_Target { half4 color = (tex2D(_MainTex, IN.texcoord) + _TextureSampleAdd) * IN.color; color.a *= UnityGet2DClipping(IN.worldPosition.xy, _ClipRect); #ifdef UNITY_UI_ALPHACLIP clip (color.a - 0.001); #endif //-------------------add---------------------- color.a*=(distance(IN.worldPosition.xy,_Center.xy) > _Silder); color.rgb*= color.a; //-------------------add---------------------- return color; } ENDCG } } } |
如下图所示,脚本挂在bg上,target就是点击区域的Image。
Play游戏就能看到动画效果。如下图所示,我们项目是有UI摄像机的,所以canvas和camera需要注意一下,有UI摄像机和没UI摄像机算区域是不同的。
OK ,这个方法我已经在项目中使用, 如果有什么想法或者建议欢迎在下面给我留言。
测试版本unity5.5.2
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MOMO你好,如果需要在黑色遮罩以下的区域做高斯模糊的效果,而被扣除的区域不做,这样的需求怎么实现呢?
你好雨松大佬,Time.timescale = 0的时候怎么让这个动画忽略timescale呢?
可以 Time.unscaledTime 来播放动画
MOMO你好,请问如果要在圆圈的周围加上模糊过渡,需要怎么处理呢
shader 里 alpha test 做个遮罩就行,还可以根据时间参数动态调整。
怎么弄成矩形
怎么在ui空白的的地方,把点击事件传递下去,黑色的部分阻挡点击事件
垫一层透明的image接受点击 然后用上面的代码投下去就行了。
你好你这个怎么解决的
在Unity5.4.6中,UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID报错
可以分享下这个编辑器的代码吗?谢谢
请问下编辑器的坐标位置 策划是怎么配的呢? 是找出需要点击的物体的坐标,然后把坐标填写进去吗?
策划在UI上布置一个图, 圈出点击区域。 这个点击区域逻辑用来接收点击,然后把事件透下去。
你好MOMO, 请问如果把圆形改成矩形, Shader要怎么修改?
供参考,https://github.com/kidwon/UIFocusRect
fgui 无脑做新手引导 我现在做新手引导基本就是2句话 完事
Controler guideControler = com.getControler(“guide”)
nowGuideControlIndex = guideControler.selectIndex
看着好高端哈哈。我是新建了一个界面。界面上有按钮,有遮罩,有文本框。
让策划配制。
进入某个步骤,找到要点击的按钮,复制按钮的样式,复制按钮的事件,设置遮罩的大小。
点击以后触发目标按钮的事件的同时,进入下一步引导。
感觉思路是一样的。不过逼格没你高。
刚才那个回复是回复momo。
对于你这个回复真的是没有意义。
是个程序员都不会满足于用插件和别人的代码。手动实现一遍是基本的欲望。
玩腻了可能才会用插件。谁都懂。
恩, 我做了个编辑器,策划通过编辑器来摆放点击的位置和大小。
适配的时候坐标位置会变化这个怎么处理呢
策划在编辑的时候和技术的锚点对齐方式保持一致就可以,这样策划会麻烦点,但是不会影响到技术。
请问一下,怎么才能实现编辑的时候锚点对齐呢。在shader里面写锚点对齐的计算吗,还是要怎么实现,如果是shader里面计算,要怎么计算呢,我小白