首先强烈建议大家安卓打包一定要用il2cpp,我们项目对比了mono发现il2cpp闪退方面比mono少了很多。平常给QA打包推荐勾选Development Build 和 Autocontent Profiler 。这样如果发生了闪退可以直接从log中定位,或者真机连profiler。
我们来看一个闪退的日志
如下图所示,WorldSceneMgr.cs 是我们自己写的c#代码,这里已经可以直接定位在哪一行闪退,通过完整堆栈即可定位到此时的闪退是由于WorldSceneMgr.cs CheckEventGenerator方法调用了物理相关函数,导致unity的物理引擎挂了。
如果是releas正式包,那么在打包的时候必须要将我们自己写的c#代码生成的符号表.so保存下来。保存方法大家可以参考unity的文档
在闪退日志中查询到崩溃地址,使用addr2line即可还原出来。 详细方法同样可以参考unity的文档。
https://support.unity3d.com/hc/en-us/articles/115000292166-Symbolicate-Android-crash
如果你的项目还在使用mono,同样也可以利用上面的方法还原出来崩溃堆栈。
可能大家都会接崩溃汇报的sdk,无论如何我们有带符号表的.so都可以还原崩溃堆栈。平常开发每天都会打包,但是版本号和包名都是一致的。但是每个包的.so文件都不一样,所以在崩溃汇报的时候还需要发送一个唯一的标志,用于日后来做区分。
后来我们又发现一个问题,QA在测试的时候有时候,他们会跑出来崩溃, 或者由于代码报错了导致界面异常或者逻辑异常。由于他们在报 bug的时候没有详细log日志,不太明确的bug技术只能靠猜来改。所以我们由给QA做了个一键提取log的工具。
如图下图所示,技术在自己的android sdk目录下拷贝出 adb.ext AdbWinApi.dll AdbWinUsbApi.dll fastboot.ext 这些adb需要的依赖库。
脚本就是run.bat
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@echo off set "year=%date:~0,4%" set "month=%date:~5,2%" set "day=%date:~8,2%" set "hour_ten=%time:~0,1%" set "hour_one=%time:~1,1%" set "minute=%time:~3,2%" set "second=%time:~6,2%" set adb="%~dp0\adb.exe" echo %adb% %adb% logcat -v time -d > %year%%month%%day%%hour_ten%%hour_one%%minute%%second%.log & |
QA测试当跑出来bug或者闪退 只要在2分钟内(很短的一段时间)连上电脑, 快速双击 run.bat 就可以自动提取出当前手机的完整log了,在提交bug我们技术看就方便多啦。
注意:如果测试在PC上安装了360手机助手,adb端口就会被占用(强杀360都不行)。需要在360助手设置界面关闭 开机启动 设备连接时提醒我 关闭悬浮框 重启一下电脑。
或者也可以不安装360手机助手,我测试过豌豆荚就没有这问题,或者别的助手也可以,毕竟QA就是手机助手用来装驱动和apk包。 现在我们的测试在提取安卓日志已经很6啦。呼呼~
最后,欢迎大家在下面给我留言,我们互相讨论~
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11-26 20:31:17.123 17324 17342 E Unity : AndroidJavaException: java.lang.NoClassDefFoundError: Failed resolution of: Lkotlin/jvm/internal/Intrinsics;
11-26 20:31:17.123 17324 17342 E Unity : java.lang.NoClassDefFoundError: Failed resolution of: Lkotlin/jvm/internal/Intrinsics;
11-26 20:31:17.123 17324 17342 E Unity : at com.aeroband.myapplication.MainActivity.execContext(Unknown Source:2)
11-26 20:31:17.123 17324 17342 E Unity : at com.unity3d.player.UnityPlayer.nativeRender(Native Method)
11-26 20:31:17.123 17324 17342 E Unity : at com.unity3d.player.UnityPlayer.c(Unknown Source:0)
11-26 20:31:17.123 17324 17342 E Unity : at com.unity3d.player.UnityPlayer$e$2.queueIdle(Unknown Source:72)
11-26 20:31:17.123 17324 17342 E Unity : at android.os.MessageQueue.next(MessageQueue.java:394)
11-26 20:31:17.123 17324 17342 E Unity : at android.os.Looper.loop(Looper.java:142)
11-26 20:31:17.123 17324 17342 E Unity : at com.unity3d.player.UnityPlayer$e.run(Unknown Source:32)
11-26 20:31:17.123 17324 17342 E Unity : Caused by: java.lang.ClassNotFoundException: Didn’t find class “kotlin.jvm.internal.Intrinsics” on path: DexPathList[[zip file “/data/app/com.aeroband.myapplication-_ekzEBlYkvbVe59WAuHc_A==/base.apk”],nativeLibraryDirectories=[/data/app/com.aeroband.myapplication-_ekzEBlYkvbVe59WAuHc_A==/lib/arm, /data/app/com.aeroband.myapplication-_ekzEBlYkvbVe59WAuHc_A==/base.apk!/lib/armeabi-v7a, /system/lib, /vendor
求助 我这个也是闪退问题 unity和kotlin交互的 是说没有虚拟机 我这个没在手机上运行 是在头显上运行的
adb被占用的问题可以在执行自己adb命令之前运行
adb kill-server
不是直接监听LOG发邮件?
现在项目只能用mono导包,如果用il2cpp的话报错问题好多,要改挺多东西。。
现在的做法是再导多一个ios包来测试
2017版本,好像用il2cpp也有些问题
我们这边测试il2cpp比mono好一点。
学习了
请问能推荐unity哪个版本以上用il2cpp打包android会比较稳定吗?谢谢
目前5.5.x比较稳定