今天是2018年10月24日,祝大家程序员节快乐。
游戏中一旦有换装功能,角色可能就会是多个DrawCall了,所以我们可以将部件的贴图动态合并在一张中。如果想合并PVRTC2或者PVRTC4可以参考我上一篇文章。Unity3D研究院之IOS运行时合并PVRTC贴图(九十九) https://www.xuanyusong.com/archives/4531
这篇文章讨论合并ETC1 ETC2 ASTC4X4 DXT1 DXT5运行时合并方式,为什么把它们放在一起讨论,只是因为它们的合并算法都是一样的。DXT1和DXT5一般可用于PC包或者编辑器,ETC1 ETC2用于安卓手机,ASTC4X4用于IOS手机,如下图所示,像素排列算法。
核心方式是Texture2D.GetRawTextureData()获取贴图的原始数据,运行时使用需要开启贴图的Read/Write,如果出于节省内存的考虑,可以在编辑模式下提前提取贴图的原始数据,运行期在合并。
我们将256和128的贴图合并在一张512的PVRTC贴图中,排列的位置如下。(图片我就不再截取了,和上篇一致,只是换了个压缩格式)
代码中同时支持PVRTC2bit和PVRTC4bit,注意Apply()的第二个参数是true,表示合并贴图后立即删除内存拷贝,也就是Read/Write了。
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using UnityEngine; using UnityEngine.UI; using System; public class TextureCombine : MonoBehaviour { public Texture2D texture256; public Texture2D texture128; void Awake() { GetComponent<RawImage>().texture = Combine(texture256,texture128); } Texture2D Combine(Texture2D tex, Texture2D tex1) { int length = 512; var blcokBytes = 0; byte[] data = null; switch (tex.format) { case TextureFormat.DXT1: case TextureFormat.ETC_RGB4: case TextureFormat.ETC2_RGB: blcokBytes = 8; data = new byte[length / 2 * length]; break; case TextureFormat.DXT5: case TextureFormat.ETC2_RGBA8: case TextureFormat.ASTC_RGB_4x4: case TextureFormat.ASTC_RGBA_4x4: blcokBytes = 16; data = new byte[length * length]; break; default: UnityEngine.Debug.Log("Not supported."); return null; } //填充左下角 256 CombineBlocks(tex.GetRawTextureData(), data, 0, 0, tex.width, 4, blcokBytes, length); //填充左上角 256 CombineBlocks(tex.GetRawTextureData(), data, 0, tex.width, tex.width, 4, blcokBytes, length); //填充右下角 256 CombineBlocks(tex.GetRawTextureData(), data, tex.width, 0, tex.width, 4, blcokBytes, length); //填充右上角区域 //左下角 128 CombineBlocks(tex1.GetRawTextureData(), data, tex.width, tex.width, tex1.width, 4, blcokBytes, length); //左上角 128 CombineBlocks(tex1.GetRawTextureData(), data, tex.width, tex.width + tex1.width, tex1.width, 4, blcokBytes, length); //右下角 128 CombineBlocks(tex1.GetRawTextureData(), data, tex.width + tex1.width, tex.width, tex1.width, 4, blcokBytes, length); //右上角 128 CombineBlocks(tex1.GetRawTextureData(), data, tex.width + tex1.width, tex.width + tex1.width, tex1.width, 4, blcokBytes, length); var combinedTex = new Texture2D(length, length, tex.format, false); combinedTex.LoadRawTextureData(data); combinedTex.Apply(false,true); return combinedTex; } void CombineBlocks(byte[] src, byte[] dst, int dstx, int dsty, int width, int block, int bytes, int length) { var dstbx = dstx / block; var dstby = dsty / block; for (int i = 0; i < width / block; i++) { int dstindex = (dstbx + (dstby + i) * (length / block)) * bytes; int srcindex = i * (width / block) * bytes; Buffer.BlockCopy(src, srcindex, dst, dstindex, width / block * bytes); } } } |
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请问,block , bytes 变量是什么意思,什么确定它们的数字啊
TextureFormat.ASTC_RGB_6x6 和 TextureFormat.ASTC_RGB_5x5 如何处理?
合并的时候GetRawTextureData ,JIT产生的GC怎么优化
材质参数不同有合并思路么