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2022
09-07

URP场景渲成一张图优化性能

我们游戏是回合制卡牌,场景并不会像MMO那样人物在屏幕上可以自由移动,这里产生的一个优化的可能就是将场景先渲染到一张图上,然后在Blit到屏幕上,然后在绘制后面的人物。前提是相机不能移动和旋转,这样在低端机上可以从设计上锁了镜头的旋转移动。如果对效果要求不那么高其实RT用ARGB32就够了。

 

接着就是Blit的操作了。

URP的skybox是晚于不透明物体的,如果使用了内置的skybox还需要调整渲染层级。

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这个例子中我使用了一个RT摄像机,其实完全可以不使用额外相机,但是需要在Feature中先画场景层在保存到一张临时RT中,因为实际过程中场景可能由多个层组成也包括半透明和不透明两种,所以多使用一个RT相机负责截图更灵活方便。

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作者:雨松MOMO
专注移动互联网,Unity3D游戏开发
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