我是看你的书的自学者,用的是unity 2019.1.0f2Personl,这几天在导入一些Asset Store的标准资源包(Sprite muzzle flashes和Unity Particle Pack 5.x)时,出现错误error CS0117: ‘EditorSceneManager’ does not contain a definition for ‘IsGameObjectInMainScenes?同时我也小心点了代码重构;网上查的一些解决方式是说删了\com.unity.postprocessing@2.0.3-preview这个文件,但是删后重新打开这个工程结果还是这样子,此外,其中的Standard Assets在刚开始下载时有一个工程是可用的,可这次的新建每个都导入都报错;就想上面的能处理吗?而下面这个为什么之前的可用而现在不能用,是不是因为在上面的资源包异常下我点了代码重构有关
膜拜远古级大神,您出书的时候我还在小学玩泥巴!!!
试试看评论
请问:《Unity3D 游戏开发(第2版)》有教学大纲吗?急需
有的,而且还有课后习题。在图灵图书首页 https://www.ituring.com.cn/book/2154 在随书下载里有PPT和课后习题。
我是一个动画师,最近也在学习unity,看了你的文章感觉对我帮助很大!
雨凇大大你好,我在好多shader上都看到同样的一段代码:
v2f vert(appdata_t IN)
{
v2f OUT;
OUT.worldPosition = IN.vertex;
OUT.vertex = UnityObjectToClipPos(IN.vertex);
OUT.texcoord = TRANSFORM_TEX(IN.texcoord, _MainTex);
#ifdef UNITY_HALF_TEXEL_OFFSET
OUT.vertex.xy += (_ScreenParams.zw-1.0)*float2(-1,1);
#endif
OUT.color = IN.color * _Color;
return OUT;
}
这里面的(_ScreenParams.zw-1.0)*float2(-1,1)是什么意思呢,能具体解释一下吗,我看官网文档说的_ScreenParams.z代表1+1/width,这个width是指的_ScreenParams.x吗?代入进来1/width*float2(-1,1)又是什么意思呢,为什么是float2(-1,1)呢?
找了好久没找到答案,希望大神能解答,谢谢!
雨松老师您好,最近项目上遇到一个技术难题。不知道UNITY中如何去实现。还请你指点迷津。TEL:15823044724 微信同号
Q:需要将现实中玩沙后的真实形状实时(允许10分钟以内的处理时间)还原到封装好的VR游戏中(win10 PC)。现已实现通过三维扫描仪自动生成三维模型。在技术路线上不知道该如何做(查询有热更新和动态加载,不知道是不是一个技术方案)。扫描仪还原生成模型是否可通过顶部相机图片自动生成三维模型 如果可行技术上还请指点一二。
谢谢!
问一个问题哈,我用unity2018,用SpriteAtlas打包图集,导出APK后发现包体变大,大小差不多为打包的图片大小,那就是说SpriteAtlas打包图集后只优化drawCall但要增大包体吗。(PS:打包的图片没有放在resources文件夹下,在Assets一个自己随便建的文件夹下)
问一个问题:
一个物体有1个材质里面有2个pass 和 一个物体有2个材质 比较,那个比较消费性能
凇哥出的关于unity书的名字叫什么,准备拜读下
我要用signalr作为unity3d的通信工具,但是会发生如下情况:
直接从nuget导入Microsoft.client.aspnetcore.signalr.cient。这里面有所有需要的依赖项,但是会发生几种情况,第一种是unity不允许相同名字的dll文件存在,第二种相关的dll文件会造成与unity自身的组件冲突。
为了解决上面的问题,我想出了下面几种解决方案:
第一种:将所有依赖程序集封装成一个程序集,所有需要的using的namespace名称的前缀都使用这个程序集的名称。但是去他妈的,具体的制作过程我完全不知道该如何做。
第二种:也是封装signalr程序集,自己新建用于通信connection类以及相关类,依赖的signalr的相关的所有依赖引用都在生成的时候全部封装进这个dll文件里面,但是生成的设置该怎么做才能达到这个效果啊。
第三种:也是最不想要的方式,就是直接使用javascrip作为unity的脚本语言,导入微软封装好的JavaScript对于signalr的客户端类库
如果上面的方式都无法解决,我的最终想法就是自己开发一个用于signalr连接的原生插件,没做过,所以就是时间很恼火
我是看你的书的自学者,用的是unity 2019.1.0f2Personl,这几天在导入一些Asset Store的标准资源包(Sprite muzzle flashes和Unity Particle Pack 5.x)时,出现错误error CS0117: ‘EditorSceneManager’ does not contain a definition for ‘IsGameObjectInMainScenes?同时我也小心点了代码重构;网上查的一些解决方式是说删了\com.unity.postprocessing@2.0.3-preview这个文件,但是删后重新打开这个工程结果还是这样子,此外,其中的Standard Assets在刚开始下载时有一个工程是可用的,可这次的新建每个都导入都报错;就想上面的能处理吗?而下面这个为什么之前的可用而现在不能用,是不是因为在上面的资源包异常下我点了代码重构有关
雨松大佬,希望您有空可以看一下,想请教您一个问题:mono_networking_init: Couldn’t initialise networking 这个报错怎么解决,我用的是5.6.4版本,Visual Studio2017的。
11-26 20:31:17.123 17324 17342 E Unity : AndroidJavaException: java.lang.NoClassDefFoundError: Failed resolution of: Lkotlin/jvm/internal/Intrinsics;
11-26 20:31:17.123 17324 17342 E Unity : java.lang.NoClassDefFoundError: Failed resolution of: Lkotlin/jvm/internal/Intrinsics;
11-26 20:31:17.123 17324 17342 E Unity : at com.aeroband.myapplication.MainActivity.execContext(Unknown Source:2)
11-26 20:31:17.123 17324 17342 E Unity : at com.unity3d.player.UnityPlayer.nativeRender(Native Method)
11-26 20:31:17.123 17324 17342 E Unity : at com.unity3d.player.UnityPlayer.c(Unknown Source:0)
11-26 20:31:17.123 17324 17342 E Unity : at com.unity3d.player.UnityPlayer$e$2.queueIdle(Unknown Source:72)
11-26 20:31:17.123 17324 17342 E Unity : at android.os.MessageQueue.next(MessageQueue.java:394)
11-26 20:31:17.123 17324 17342 E Unity : at android.os.Looper.loop(Looper.java:142)
11-26 20:31:17.123 17324 17342 E Unity : at com.unity3d.player.UnityPlayer$e.run(Unknown Source:32)
11-26 20:31:17.123 17324 17342 E Unity : Caused by: java.lang.ClassNotFoundException: Didn’t find class “kotlin.jvm.internal.Intrinsics” on path: DexPathList[[zip file “/data/app/com.aeroband.myapplication-_ekzEBlYkvbVe59WAuHc_A==/base.apk”],nativeLibraryDirectories=[/data/app/com.aeroband.myapplication-_ekzEBlYkvbVe59WAuHc_A==/lib/arm, /data/app/com.aeroband.myapplication-_ekzEBlYkvbVe59WAuHc_A==/base.apk!/lib/armeabi-v7a, /system/lib, /vendor
雨大神求助 我有个闪退问题 unity和kotlin交互的 是说没有虚拟机 我这个没在手机上运行 是在头显上运行的,由于app开起来不会调起mainActivity,所以我只能在unity获取到unityPlayerActivity的context上下文传到Android层mainActivity中的某一个方法里 但是报错就出现在这了.说是找不到kotlin虚拟机
哈哈哈,小铁 雨松
老铁 刚哥~ 哈哈
雨松大大,我用.net Reflector打开UnityEditor.dll看到的依然是方法与参数并不能直接看到底层的实现。请问想看底层实现应该怎么做。
请问ios软键盘怎么重写